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[개발자의 편지]개발자의 편지 #16 캐릭터의 스킬과 개선
2023-07-21 17:46 10,811
나이트워커



안녕하세요빅대디 김태집입니다.

지난번 개발자의 편지를 통해 예고드렸던 것과 같이 오늘 개발자의 편지에서는

앞으로의 패치를 통해 예정되어 있는 캐릭터의 스킬에 대한 개선 계획을 안내 드리려 합니다.

 

우선 개발진은 상대적으로 데미지 효율이 낮은 캐릭터들의 밸런스를 조정하여 각 캐릭터가 좋은 전투 경험을 할 수 있도록 개선하고자 합니다.

그 외에도 모든 캐릭터 전반의 스킬의 성능과 각 강화효과를 더 쓸모 있게 함으로써 기존과는 다른 스킬 조합들도 시도하시는 재미도 제공해드리고 싶습니다

다만 8종의 캐릭터(16개 전직)의 모든 스킬이 개선 대상이기 때문에 모든 사항들이 동시에 적용되기가 어려운 점은 양해를 부탁드립니다.

 

최대한 빠르게 전달 드리고자 아래와 같이 크게 4가지 테마로 나누어 7 27() 8월 이후까지의 업데이트를 준비하고 있습니다.

 


 

1. 스킬별 고유 버프 및 디버프 효과 개선

나이트 워커의 각 캐릭터 스킬은 각 효과와 스킬 레벨에 따른 강화 효과 등으로 발동되는 버프와 디버프를 가지고 있습니다.

 

버프와 디버프는 전체 데미지와 다른 스킬과의 연계에 크게 영향을 미치고 있는데요

일부 효과들은 유지시간이 지나치게 짧아 효과를 온전히 얻기 어려운 문제가 있습니다

그리고 이러한 상황이 반복 되다보면 전투를 진행할 때 마다 데미지의 편차가 심해지는 현상도 발생합니다.

 

때문에 버프와 디버프의 효과 개선은 이러한 부분을 집중적으로 개선하는 작업이며,

다음 주 업데이트(7 27)를 통해 적용될 예정입니다.


[7 27(개선되는 버프/디버프 스킬 보러가기]

(개선 예정인 내용으로 실제 적용 과정에서 일부 내용이 변경될 수 있습니다.) 

 

 

2. 일부 캐릭터의 상향 조정

16개의 전직 캐릭터 중 일부 캐릭터가 데미지 효율이 상대적으로 낮아

캐릭터를 육성하는 노력에 비해 콘텐츠를 충분히 이용하지 못하거나 전투의 재미가 떨어지는 문제가 있다고 판단됩니다.

저희가 우선적으로 상향 조정할 캐릭터는 네레이스그림자 인형사아발란체테슬라매그니토이며, 5개 캐릭터에 대한 상향 조정을 진행하여 8월 중 적용할 계획입니다.

 

■ 네레이스

네레이스는 공중에서의 콤보를 중점으로 기획된 캐릭터로공중에서 행동할 때 이득을 얻을 수 있는 방향으로 설계되었습니다

다만 공중 전투를 강요받는 리스크에 비해 충분히 강하지 않은 상태이며

데미지의 총량을 가하기 위한 시간이 긴 것과 피해량의 계수가 낮은 문제로 요구하는 컨트롤에 비해 다소 약한 모습을 보여주고 있습니다.


앞서 알려드린 버프/디버프 관련 조정이 먼저 적용되어 데미지를 충분히 가하기 위한 시간이 감소할 것이고

이후 개선을 통해 피해량에 직접적인 영향을 미치는 계수가 높아질 것입니다또한 스킬의 의도에 맞춰 일부 스킬의 성능도 개선될 예정입니다.

 

■ 그림자 인형사

그림자 인형사는 다수의 적을 무력화 상태로 만들고상대를 제어하며 본인은 강해지는 형태로 설계되었지만

게임 후반부의 적은 대부분 무력화에 대한 면역을 가지고 있어 강점을 살리기 어려운 문제가 있었습니다.

전반적으로 스킬의 데미지를 상향하는 한편광범위하게 다수의 적을 무력화 상태로 만든다는 이점으로 인해 재사용 대기 시간이 길었던 스킬을 개선할 예정입니다

다수의 적을 상태로만 좋은 성능을 내는 강화 효과의 조건도 완화하고 있습니다.


한가지 아쉬운 것은 명령 계열의 시작 스킬인 명령쇄도’ 시전 시 본체가 멈추어 답답한 전투 경험을 주는 부분을 개선하지 못했다는 점 입니다

명령쇄도’ 스킬의 구조 상 연관되어 있는 다른 스킬이 많아 이번 개선 사항에 포함하지 못하였는데요앞으로 꼭 개선할 수 있도록 방법을 찾아보도록 하겠습니다.

 

■ 아발란체

아발란체는 잡기 스킬에 특화된 캐릭터이지만 각 스킬의 연계가 매끄럽지 못하여 중간에 끊기는 경우가 있고

게임 후반부에는 잡기 상태에 대한 면역을 가지고 있는 적이 많아 활용하기 어려운 문제가 있습니다.

또한 적을 잡지 못하였을 때 발생하는 리스크에 대한 부담도 크고잡은 뒤 스킬이 시전되어도 무방비한 상태로 위험에 노출되는 상황도 발생하였고요.


이러한 문제가 도드라지는 스킬을 대상으로 스킬의 성능과 위험부담에 대한 부분을 개선하고 있고

무의미한 강화 효과를 제거하고 보강하는 작업을 진행하고 있습니다.

또한 파티 또는 공격대에서 서포팅이 가능하다는 이점으로 인해 

다른 캐릭터보다 상대적으로 약하게 설정되었던 스킬과 잡기 스킬 특유의 긴 시간에 비해 피해량이 약한 스킬도 상향 조절하고 있습니다.

  

■ 테슬라

테슬라는 펄스링을 충전하고 소모하여 펄스링이 소모되는 만큼 스킬이 강화되어 더 강력한 피해를 줄 수 있도록 설계되어 있습니다.

그렇지만 설계 의도와 달리 펄스링을 소모하는 일부 스킬의 강화효과가 치명타 확률과 연관되어 있어 치명타 확률의 세팅이 애매해지는 문제가 있습니다

또한 몇몇 스킬의 긴 시전 시간으로 전투 템포가 느려지는 순간도 있었고요.


이런 문제가 있는 스킬을 대상으로 치명타 확률에 대한 강화효과를 변경하여 캐릭터의 세팅 방향을 명확히 가져갈 수 있도록 하였습니다

또한 시전 시간이 과하게 길어 전투의 액션을 해치는 부분도 개선하고 있으며시전 시간에 비해 다소 약했던 스킬의 피해량도 상향 조정하고 있습니다.

 

■ 매그니토

매그니토는 부하 스킬로 전력을 누적하고 전력을 소모하여 강력한 폭주 스킬을 사용하는 순환 구조로 설계되어 있습니다

그러나 부하로 인해 증가하는 재사용 대기 시간이 스킬 재사용 속도 능력치에 영향을 받지 않아 전력 순환이 매끄럽지 않고 전투의 흐름도 원활하지 않았습니다.

따라서 부하로 증가되는 재사용 대기 시간도 스킬 재사용 속도에 따라 감소되도록 개선하여 전투가 매끄럽게 진행되도록 개선하고 있습니다.


또한 데미지의 비중이 폭주 스킬에 집중되어 있어 전력을 충전하는 동안 원활한 전투가 힘들고일부 강화 효과가 무의미하거나 보스전에서 활용하기 어려운 문제도 있는데요,

이러한 스킬은 데미지를 상향하고 강화 효과를 개선하여 매그니토의 상황에 따른 성능 편차를 개선하는 방향으로 진행하고 있습니다.

  

더불어 몇몇 캐릭터의 스킬 및 아이템 계수의 하향 조정을 계획하는 있는 점도 미리 알려드리겠습니다.

하향 조정은 높은 수준의 효율을 가지고 있는 스킬 및 아이템에 대해서 일부 진행될 예정인데요,

버그 등으로 인하여 의도치 않게 과한 피해량이 발생하는 등의 문제가 아니라면 

하향 조정으로 인한 충격이 크지 않도록 장기간에 걸쳐 철저히 데이터를 분석하여 진행될 예정입니다.

 

■ 밸런스 하향 조정을 계획하고 있는 부분

캐릭터의 전체 피해량에서 각성기 피해량의 비중이 압도적으로 높고다른 캐릭터에 비해 과도하게 피해량이 높은 각성기의 피해량을 소폭 감소시킬 예정입니다.

일부 장비 효과의 경우 피해를 합연산으로 늘려주지 않고 곱연산으로 늘려주고 있습니다

이런 장비 아이템은 성장을 통해 달성 가능한 최대 피해량이 높지만 기본 성능은 다소 낮게 설정 되어야 합니다

몇몇 무기는 기본 성능도 높고 성장을 통해 달성 가능한 최대 피해량은 더 높은 상태이기에 하향 조정될 예정입니다.

8월 업데이트부터 일부 스킬과 특수효과를 조정할 계획입니다.

 

 

3. 캐릭터 스킬 개선

위 말씀드린 5개 캐릭터 이외에도 전체 캐릭터의 모든 스킬을 대상으로 더 좋은 전투 체험이 이어질 수 있도록 

스킬의 성능을 개선하고 강화 효과를 쓸모있게 개선하는 작업을 진행하고 있습니다.

상세한 내용은 추후 개발자의 편지 혹은 정기 업데이트의 패치노트를 통해 안내드릴 예정이며,

이번 개발자의 편지에서는 대표적으로 적면귀의 개선 내용에 대해 알려드리겠습니다.

 

[적면귀]

적면귀는 스킬 사용 시 체력을 소모하며체력이 낮아질수록 더욱 강해지는 형태로 설계하였습니다.

다만 낮은 체력을 유지해야 하는 리스크가 의도한 수준보다 높다고 판단되어

스킬의 체력 소모량을 줄이고 강화 효과를 받을 수 있는 최소 체력의 기준을 완화하는 형태로 개선할 예정입니다.

  * 본문에 안내 드렸던 적면귀의 스킬 개선이 변경되어, [개발자의 편지 #17]에서 다시 안내 드립니다.


 

4. 아이템 밸런스 조정과 장비 아이템 전이

캐릭터 밸런스와는 별개로 아이템의 능력치 밸런스를 조정하지 않는 부분에 대해 궁금해 하시는 워커님도 계시리라 생각됩니다

아이템의 밸런스를 변경하여 새로운 재미를 찾고자 하시는 분들고 계실테고요. 

다만 이 부분은 워커님들께서 지금의 장비 아이템을 획득하고 강화하기 위해 많은 시간과 노력을 들이신 만큼

단편적인 개선으로 장비의 가치가 변동하게 되는 상황을 만들 수 없으므로 이번 밸런스 조정에 포함하지 않았습니다.

 

아이템의 밸런스 조정이나 새로운 장비 아이템의 체계를 선보이기 전에 전이’ 기능을 새롭게 준비하여

장비 아이템에 쏟으신 시간과 노력을 일정 부분 유지하고 가치를 보존할 수 있는 기능을 제작하고 있습니다.


전이는 장비 아이템의 능력치 일부를 동일 부위의 장비로 이동 시키는 기능으로, ‘추가 능력’, ‘추가 특수 효과’, ‘개조’ 등을 한번에 이동시킬 수 있습니다

전이 기능에는 일정량의 원석을 사용하게 될 것이며, 9월 중 업데이트를 목표로 개발하고 있습니다.

전이 기능과 함께 비주류 아이템의 상향을 통한 다양한 아이템의 활용을 기대하고 있는데요이 내용은 조만간 준비되는 대로 다시 말씀 드리겠습니다.

  


 

지금까지 캐릭터의 스킬 개선과 장비 아이템의 전이에 대한 내용에 대해 알려드렸습니다.

워커님들의 기대에 비해 다소 만족스럽지 못한 부분이 있을 것이라 생각합니다.

 

위 안내드린 내용과 별개로 더 많은 개선 사항과 계획을 가지고 있으나,

새로운 캐릭터 제작과 함께 조만간 공개해드릴 하반기 업데이트 준비로 인해 계획한 내용을 전부 한번에 진행하지 못하여 아쉬운 마음입니다.

 

워커님들께 좋은 콘텐츠를 보여드릴 수 있도록 최선을 다해 노력하고 있으며반드시 만족하실 수 있는 결과물을 보여드리도록 하겠습니다. 

다음 개발자의 편지에서는 PVP의 보정 밸런스 개선과 보상 개편에 대한 내용을 준비하여 최대한 빠르게 다시 찾아오겠습니다.

 

오늘도 나이트 워커를 즐겨 주시고 사랑해 주시는 워커님들께 진심으로 감사드립니다.

 

감사합니다.

김태집 드림.

 

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