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[개발자의 편지](내용추가) 개발자의 편지 #17 PVP 보정과 밸런스
2023-07-28 12:16 9,183
나이트워커



안녕하세요, 빅대디 김태집입니다.


이번  개발자의 편지의 주요 주제인 PVP 개편 방향을 말씀드리기에 앞서, 지난  안내되었던

‘적면귀의 스킬 개선’과 ‘장비 아이템의 전이 시스템’에 대해 워커님들께서 전달주신 질문과 걱정되시는 부분에 대해 말씀을 드리고자 합니다.


적면귀의 스킬 개선

저희가 생각하는 적면귀의 현재 상황은 아래와 같습니다.

적면귀는 경우 ‘만인경 칼레이도머시에리’ 무기를 통한 ‘운요난도’ 위주의 전투가 대부분이며,  외의 스킬을 통한 전투는 효율이 낮아 선택하기 어려운 상황입니다.

전투  낮은 체력을 유지해야 좋은 성능을 이끌어낼  있으나, 레이드  파티 전투에서 아군의 회복으로 인해 성능을 온전히 끌어내기가 어려우며, 

또한 체력 소모 스킬의 체력 소모량이 과도하여 쉽게 죽음에 노출되고 있어 

패시브 스킬 ‘적면귀’의 효율을 최대로 발휘하기 위한 플레이 난이도가 매우 높다고 판단하였습니다.


이번 수정에서는 체력 소모량을 감소하여 플레이 난이도가 너무 높은 문제를 개선하고, ‘운요난도’에 대한 의존도를 낮추는 것을 고려하였습니다.

그와 동시에 적면귀의 패시브 스킬을 개선-최대 효과 발동 기준을 조정하여 평균적인 성능을 상향하는 방향으로 밸런스를 조정하고자 하였습니다.


특히 운요난도의 마조히즘 효과의 쿨타임 감소 조건은 최대 체력을 기준으로 하고 있는데 반해, 

스킬 시전  스킬의 체력 감소는 현재 체력을 기준으로 하기 때문에 

스킬의 체력 감소량을 줄인 상태로 테스트 하였을 때에는 마조히즘의 쿨타임 감소 효과에 미치는 부정적인 영향이 크지 않았고, 

오히려 패시브 스킬의 버프를  쉽게 받을  있게 되어 전체적으로 이전과 비슷하거나  나은 성능을 확인할  있었습니다.


하지만 모든 캐릭터들을 전반적으로 개선하면서 적면귀 캐릭터만 부분적으로 성능이 유사한 수준으로 유지되는 것은 시기상으로 적절하지 않다고 최종 판단하였습니다.

이전 개발자의 편지에서 공개했던 스킬의 체력 소모량 감소는 적용하지 않을 예정이며, 

이후 워커님들의 플레이 데이터를 통해 필요하다면 적합한 시기에 적절한 대안과 함께 적용할 예정입니다. 


  패시브 스킬을 통한 버프 효과의 발동 시기를 앞당기는 개선 사항은 개발자의 편지를 통해 안내 드렸던 내용대로 적용할 예정입니다. 

또한 파티/공격대 플레이에서 회복을 받더라도 버프 효과를 적용받을  있도록 준비하고 있는 내용도 있었으나, 

적용 시점이 늦어지고 있어 이번 개선에 포함할  있는 방법을 찾아 적용할 예정입니다.


[적면귀(패시브)]

(기본 효과)

> 기존: 현재 체력이 낮을수록 공격력이 증가합니다. 현재 체력이 90% 이하가 되면 발동하고, 30% 이하일  공격력이 최대로 증가합니다.

           (발동 단계별 체력 기준: 90% / 70% / 50% / 30%)

> 변경: 현재 체력이 낮을수록 공격력이 증가합니다. 현재 체력이 90% 이하가 되면 발동하고, 50% 이하일  공격력이 최대로 증가합니다.

           최대 효과 적용  20초간 지속됩니다.

           (발동 단계별 체력 기준: 90% / 80% / 65% / 50%)



아이템 전이 시스템

아이템 전이 시스템에 대해서도 궁금해하시는 워커님들이 많은 것으로 알고 있는데요, 

전이 시스템을 도입하고자 하는 의도와 궁금하신 사항에 대해서도 말씀드리겠습니다.


나이트 워커는 장비 아이템을 획득하고 완성해 나가는데 많은 시간과 노력을 들여야 하는 게임입니다. 

좋은 장비를 획득하고, 장비를 완성하기 위하여 추가 능력치 재감정, 개조, 그리고 업데이트를 통해 추가된 특수효과 재감정  여러 단계가 필요합니다. 

저희는 이렇게 장비를 완성해 나가는 과정에서 워커님이 ‘이 장비 아이템에 들인 노력과 시간의 가치가 과연 보존될까?’하는 망설임이 없었으면 합니다. 

원한다면  가치를 오랫동안 보존할  있도록 하고 싶었습니다.


이전 개발자의 편지에서 전이 시스템에 대한 정보가 다소 부족하여 일부 혼란스러운 점이 있을  같은데요, 조금  정확한 정보를 알려 드리고자 합니다.


 1) 전이는 전설 등급 이상의 장비 아이템만 가능하며, 대상이 되는 아이템의 옵션(추가 능력, 장비 개조, 추가 특수 효과)  서로 변경하게 됩니다.

 2) 전이를  장비 아이템은 거래되지 않도록 설정될 것입니다.

 3) 전승 정보는 전이가 되지 않습니다. 이에 따라 전승된 고대전설 장비의 경우 분해를 통해 전승석과 재료용 고대전설 아이템을 획득할  있게 변경할 예정입니다. 

    즉, 전이를 먼저  후에 고대전설 아이템을 분해하여 다시 전승이 가능합니다. 

 4) 티탄 세트의 경우 전이가 불가능합니다. 전이 시스템은 장비 아이템에 쏟은 시간과 노력을 보존하기 위함인데, 

    티탄 세트의 경우 기본적으로 추가 특수효과와 추가 능력치가 높게 설정되어 있어 전이의 도입 의도와는 맞지 않기 때문입니다.


고대전설 장비의 전이-전승 과정을 예시로 들자면 아래와 같습니다.

 1) '고대전설 공간절리검'을 가지고 있을  '전설 알칸타라'로 장비 아이템의 능력치를 변경하기를 희망

 2) '고대전설 공간절리검'을 '전설 알칸타라'로 장비 능력치 전이

   > ‘고대전설 공간절리검’과 '전설 알칸타라'의 ‘추가 능력치와 개조효과, 추가 특수효과가 전이되어 능력치가 서로 맞교환, 

      고유 능력치는  장비 아이템에 있던 기존 옵션으로 유지

 3) '고대전설 공간절리검'을 분해하여 '전승석'과 '고대전설 장비 재료'를 획득

 4) '전설 알칸타라'를 다시 전승하여 고대전설 알칸타라'로 제작


이상으로 지난  개발자의 편지에서 부족했던 내용을 말씀드렸는데요,

나이트 워커를 사랑해주시는 워커님들께 본의 아니게 혼란을 드린  같아  자리를 빌어  설명 드리고 싶었습니다.

그럼 본격적으로 오늘 말씀 드리고 싶었던 PVP의 밸런스 조정에 대한 이야기를 해보려 합니다.




현재 나이트 워커의 PVP는 비정상적인 스탯의 보정, 몇몇 스킬의 일방적인 판정, 

공중 보정 시스템 버그로 인한 과도한 콤보 등의 문제로 이용 빈도가 낮아지고 있다고 판단되었습니다.

하지만 저희는 장기적으로 PVP를 더욱 재미있게 하고 많은 워커님들이 이용하는 콘텐츠로 만들고자 하는 의지가 있습니다.


물론 해결해야 하는 문제가 많아   한두가지를 개선한다고 해도 마법처럼 갑자기 좋아지기는 어렵겠지만, 

그럼에도 중요한 것부터  시즌 마다 차근 차근 개선해 나가려 합니다.



1. PVP 보정 밸런스 개선

가장 우선하여 적용하고자 하는 내용은 ‘정상적인 스탯 보정’이 되도록 하는 내용입니다.

액션 게임에서 서로 때리고 피하는 것은 가장 기본적이고도 중요한 부분이지만,

스탯의 보정이 정상적으로 반영되지 않아 타격 피해량이 너무 낮거나, 회복량 또는 보호막 수치가 너무 높거나, 

상태 이상이 지속되는 시간이 너무  상황 등으로 액션의 의미가 옅어지는 상황이 발생하고 있어 우선 순위로 개선하고자 합니다.


1) 전투 시간이 의도한 시간보다 늘어나 전투의 긴장감이 없거나 불쾌한 경험이 되는 문제를 개선 하려합니다.

캐릭터의 능력치가 상승하여 내가 가하는 피해량이 증가하였지만, 적의 방어나 회복으로 인해 온전히 데미지를 주기가 어려운 상황이 발생하고 있습니다. 

또한 무력화 스킬을 맞으면 너무  시간동안 움직일  없는 문제도 있습니다.

문제가 되는 스탯-버프 효과, 피해감소, 최대체력, 속성 저항 수치에 대한 보정 기능을 추가하였고, 

능력치가 상승하더라도 유의미한 피해량이 적용될 것입니다. 자체 회복 효과도 감소되며, 너무  무력화 시간을 가질  없도록 개선할 예정입니다.


2) 공격속도가 증가하면서 피할  없는 스킬이 되거나, 스킬 재사용 속도가 증가하여 강한 스킬을 너무 자주 사용하는 상황도 개선됩니다. 

PVP 전투의 즐거움을 위해 공격 속도, 캐스팅 속도, 스킬 재사용 속도 제한 수치를 감소하여 전투의 템포를 조정하였습니다.


3) 실력과 상관없이 성장 수준의 격차로 인해 의미 없는 전투가 발생하는 상황을 줄이고자 합니다. 

캐릭터의 능력치에서 보정되는 항목을 늘리고 강도를 조절하여 성장 차이에 의한 격차를 줄였습니다. 


이상 PVP 보정 밸런스와 관련된 변경 사항은 7월 27일(목) 업데이트를 통해 적용되었습니다.



2. PVP 스킬 밸런스

강화 효과를 통해 추가로 타격이 발생하거나, 스킬 시전 시간이 늘어나는 대부분의 스킬은 PVP 피해량이 의도보다 높게 적용되고 있습니다. 

(추가) 또한, 일반적인 스킬 매커니즘(지속적은 은신, 연속된 잡기 등)을 대처 가능한 수준으로 변경하는 작업이 진행될 예정입니다.

 부분에 대한 피해량 편차가 과도하다고 판단되어 8월 업데이트를 통해 일부 스킬의 피해량을 하향 조정할 예정입니다.

PVP 밸런스의 정확한 문제를 파악하기 위해 보정 밸런스 개편 다음으로 진행하고 있는 사항이며, 앞으로도 지속적으로 PVP 관련 피해량을 조절하려 합니다.



3. PVP 보상과 다인전 모드 개선

추가로 앞으로 예정되어 있는 PVP 관련 개선 사항도 알려드리겠습니다.

현재 집중하고 있는 부분은 매력적인 PVP 보상과 다인전(충돌, 난투, 격전)의 매칭  부족 문제 해결입니다.


 1) 보상의 매력도 향상

PVP 보상의 경우 특정 아이템을 제외한다면 얻고자 하는 매력도가 다소 떨어지는 상태입니다.

시즌 5부터는 정규시즌 마다 PVP에서만 획득할  있는 시즌 아바타가 보상으로 지급될 예정입니다. 

워커님들께서 PVP를 즐겁게 이용하시면서 획득할  있는 아바타를 준비하고 있고, 높은 등급의 달성하면 획득할  있는 아바타도 준비하고 있습니다. 

또한 PVP를 활성화하는 만큼 PVP 보상을 부당하게 획득할  있는 요소를 줄이면서 PVP를 이용하는 워커님들께   메리트를 드리려 합니다.


  a. 랭크 보상 변경: 브론즈 랭크의 시즌 보상이 감소하고, 실버 랭크 이상의 시즌 보상이 증가합니다.

  b. 시즌 아바타: 해당 시즌에 플레이하여 좋은 성적을 거둔 캐릭터만 획득할  있는 아바타로, 높은 랭크를 달성하거나 투기장 토큰을 이용하여 구매할  있습니다.

  c. PVP 레벨 달성 보상이 상향됩니다.


2) 다인전(충돌, 난투, 격전)의 매칭  문제

다인전의 매칭이 원활하지 않아 다인전을 좋아하시거나 이용해보고 싶은 워커님들께서도 이용이 어려운 상황입니다. 

다인전의 플레이 매력도를 올리고, 시즌마다 하나의 다인전만 오픈하여  문제를 개선해 보고자 합니다.


  a. 다인전의 랭크가  쉽게 오를  있도록 개편됩니다.

  b. 시즌별로 다인전 콘텐츠가 하나로 고정됩니다.

    * 예시) 4시즌은 격전만 진행, 5시즌은 난투만 진행 

  c. 다인전 콘텐츠가 일별로 로테이션되지 않도록 변경됩니다.

  d. 다인전의 플레이 시간과 매칭 필요 인원이 줄어듭니다.


이러한 개선을 통해 PVP를 이용하시는 워커님들께서 조금  PVP를 즐겁게 이용해 주셨으면 하고, 

기존에 PVP를 경험해 보지 않았던 워커님들께서도 관심을 가지고 활성화 되었으면 하는 바람이 있습니다.


추가로, 7월 27일 업데이트를 통해 프리시즌 3부터 적용하려고 했던 투기장 코인의 보상량 조정 내용이 정규시즌 3의 보상부터 반영되는 문제가 있었습니다. 

그에 따라 브론즈 등급의 워커님들이 기대했던 투기장 코인 보상을  받게 되는 일이 발생하였는데요, 

해당 워커님들께는 추후에 우편으로 차액-투기장 코인 8,000을 8월 10일 점검을 통해 지급해 드릴 예정입니다.




7월 27일 업데이트를 통해 이전 개발자의 편지에서 안내 드렸던 생태계 개선의 일부 내용이 업데이트됩니다. 

부디 많은 워커님들께서 업데이트  내용에 만족해 하셨으면 좋겠습니다.


오늘도 나이트 워커를 즐겨 주시고 사랑해 주시는 워커님들께 진심으로 감사드립니다.

 

감사합니다.

김태집 드림.



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