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[개발자의 편지]개발자의 편지 #28 워커님들께서 주신 소중한 의견에 답변 드립니다.
2024-02-26 14:00 7,084
나이트워커




안녕하세요, 빅대디 김태집입니다.


우선 신규 캐릭터 헤이디어즈에 보내주신 뜨거운 성원에 워커님들께 진심으로 감사드립니다.


조금 늦었지만   해도 행복하고 즐거운 일이 가득하시길 바라며,

저희도 워커님들의 즐거움에  몫을 담당할  있도록 최선을 다하겠습니다. 


다음 업데이트를 준비하며 개발자의 편지를 통해 안내할 소식을 준비하던 

워커님들의 의견을 모은 간담회 요청에 대한 문의를 전달받게 되었는데요.


말씀 주신 간담회와 같은 형식을 통해 워커님들을 직접 만나뵙고

이야기를 나누는 자리를 만들어보자는 내용도 내부적으로 논의하였습니다.


다만, 빠른 시일 내에 모든 준비가 원활하지 않았기에

워커님들과 가장 가까이 소통해  창구인 개발자의 편지를 통해 안내를 드리는  너그러이 양해를 부탁드립니다.


이번 개발자의 편지는 간담회 요청을 통해 전달해주신 여러 문의 사항과

지난 히스토릭 레터박스에서 말씀 주셨던 사항에 대해 종합적으로 답변해 드리는 자리가 되었으면 합니다.

 1. 업데이트 계획

 2. 캐릭터의 밸런스 조정

 3. 캐릭터의 성장과 보상, 게임 플레이

 4. 백화점 상품

 5. 시스템과 편의성 개선

 6.  




1. 업데이트 계획


Q. 발표했던 업데이트 예정 콘텐츠의 시기를 공개할  없는지? 업데이트 순서라도 알고 싶다.

2023년 하반기의 개발 계획을 시즌 2 에들레르로 정하는 과정에서

아카이브 시너지와 침공전, 바벨탑  기존에 발표했던 업데이트 계획이 변경되었습니다.


특히 시즌 1 콘텐츠의 확장을 위해 기획했던 침공전과 바벨탑, 사이드킥 등은

시즌 2에서는 유효한 역할을   없다고 판단하여 개발을 보류한 상태입니다.

시즌 2가 오픈  이후에도 시즌 2에 적합한 콘텐츠에 집중하는 것이  중요하다고 판단하고 있었으나,

현재는 이전 계획을 포함해 시즌 2에 어울리는 콘텐츠 확장을 다각도로 검토해보고 있습니다.


  아카이브 시너지, 클랜전, 데우스 리포트(스토리 다시 보기) 등은

올해 안에 업데이트를 실시할 계획이지만 구체적인 업데이트 시기를 공개하지는 못하였는데요.


시즌 2의 주요 업데이트가 일정 수준 마무리된  해당 콘텐츠들의 구체적인 개발을 계획하고 있었지만,

개발 과정에서 발생할  있는 변수를 고려하면 너무 이른 시기에 콘텐츠에 대한 약속을 드리는 것이 조심스러웠습니다.


이미 시즌 2의 개발로 인해 업데이트 계획에 대한 약속을 지키지 못한 적이 있어 최대한 지킬  있는 계획을 안내 드리고자 했으며,

확신할  없는 계획을 언급하기보다 업데이트 시기를 확정할  있는 콘텐츠 위주로 말씀을 드리게 되었습니다.


하지만 워커님들의 기대와 기다림을 생각지 못하고, 지나치게 조심스러웠던 것이 아닌가 하는 반성을 하고 있습니다.


차라리 변경될 가능성이 있음을 말씀드리면서 준비 또는 고민하고 있는 사항을 여러 방면으로 조금  털어놓고 이야기를 드렸더라면,

워커님들께서 지금보다는 답답하지 않으셨을  같습니다.


앞으로는 구체적인 일정과 스펙이 정해진 콘텐츠가 아니더라도

워커님들의 의견을 듣기 위해 미리 소개해 드리고 저희가 가지고 있는 고민에 대해서도   열어놓고 소통하도록 노력하겠습니다.


또한 업데이트의 간격이  만큼 소통의 기회를 늘려 달라는 의견도 전해주셨기에

워커님들께 소식을 전하는 자리를   가질  있도록 하겠습니다. 


더불어 워커님들께서 궁금해하시는 주요 업데이트에 대한 내용을 소개해 드리겠습니다.


 현재 개발이 진행중인 주요 콘텐츠

 1) 캐릭터  스킬과 장비 아이템의 편차 개선을 위한 밸런스 조정

 2) 특수효과 재감정  제한적으로 원하는 특수효과를 선택할  있는 기능

 3) 클랜 기능 개선

 4) 클랜전

 5) 신화 세트 효과 

 6) 모든 것의 증오 1 ~ 4인 모드

 7) 에들레르 2차 레이드와 레이드와 관련된 신규 시스템/보상

 8) 무기 아바타

 9) 신규 캐릭터

 10) 인벤토리 시스템 개편

 11) 캐릭터 선택화면에서 캐릭터 피로도 표시  캐릭터 변경 과정 간소화

 12) 원더랜드 현황판


 개발 대기중인 콘텐츠

 1) 아카이브 센터 확장(아카이브 시너지)

 2) 연습장 개선  기능 추가

 3) 데우스 리포트(스토리 다시 보기  추가 스토리 보기)

 4) 아바타 미리보기

 5) 소울 스톤 개편

 6) 침식 개선


 콘텐츠의 적용 시기나 순서에 대해서도 구체적으로 안내를 드리고 싶지만,

일부 콘텐츠의 개발 순서와 적용 시기를 조정하고 있는 중이기에 이번 개발자의 편지에서는 안내가 어려운  양해를 부탁드립니다.


또한 이중 일부는 제목만으로 내용을 유추하기 어렵거나 오해를 하실 수도 있을  같은데요.

상세한 내용과 개발 상황은 내용을 조금  정리한  개발자의 편지를 통해 차근차근 공개하도록 하겠습니다. 



2. 캐릭터의 밸런스 조정

Q. 밸런스 조정의 속도가 너무 느리다. 캐릭터 개편  밸런스 조정의 순서를 결정하는 기준은?

Q. 상향 평준화를 발표했음에도  자꾸 하향되는 캐릭터가 있는가? 하향의 기준이 무엇인가?

Q. 캐릭터간 편차가 많이 벌어져 있는  상황을 어떻게 해결할 것인가?

Q. 보정 콘텐츠가 전반적으로 원활하게 동작하지 않고 있다.

Q. 서포터 캐릭터의 영향력이 과도하게 줄어든 상태이다. 서포터의 성능 개선 예정이 있는가?


Q. 밸런스 조정의 속도가 너무 느리다. 캐릭터 개편  밸런스 조정의 순서를 결정하는 기준은?

먼저 캐릭터  성능의 차이가 지속되고 있는  상황에 대해 죄송한 마음을 가지고 있습니다.


캐릭터의 밸런스 조정이 늦어지고 있는 이유는,

우선 시즌 2의 콘텐츠 완성도를 높이는  집중하면서

많은 워커님들이 납득하실  있는 수준으로 밸런싱을 신중하게 적용하고자   의지가 있었습니다.


나이트 워커는 스킬의 개수가 많고, 스킬 구조가 복잡하기에 밸런스를 조정하는데 많은 시간이 소요되고 있습니다.

캐릭터간 밸런스에 많은 시간을 할애하게 되면 신규 던전과 신규 캐릭터의 업데이트에도 영향을  수밖에 없었기에,

우선 신규 던전과 캐릭터에 집중하고 캐릭터 밸런스 조정을 늦추는 선택을 하게 되었습니다.


이제부터는 밸런스 조정에도 집중할 계획이며, 3월 업데이트부터 본격적으로 캐릭터 밸런스 조정 패치를 준비하고 있는  안내 드립니다.


Q. 상향 평준화를 발표했음에도  자꾸 하향되는 캐릭터가 있는가? 하향의 기준이 무엇인가?

캐릭터의 성능이 하향되는 상황은 의도적인 상황과 의도하지 않은 결과로 구분할  있는데요.


의도적인 조정은 원래의 의도에서 크게 벗어나서 비정상적으로 높은 성능을 보이고 있어 평준화를 위해 반드시 조정해야 하는 경우이며,

 경우 의도가 명확하므로 장비 아이템과 데자뷔, 던전 클리어 등의 플레이 데이터를 기반으로 조정됩니다.

다만  결과가 주는 충격을 최소화하기 위하여 납득 가능한 수준에서 진행하고자 하였습니다.


의도적이지 않은 조정은 모든 캐릭터가 영향을 받는 공통의 문제를 수정하는 과정에서

특정 캐릭터가 의도하지 않게 하향되는 경우이거나 예상하지 못한 문제로 인한 결과인 경우가 대부분이었습니다.


이러한 경우는 오류에 가까운 상황이므로 최대한 대응을 하고자 하였지만,

캐릭터 공통의 문제를 수정했던 사항을 다시 롤백하여 공통의 문제를 원복하지 않는 이상 빠르게 대응하기가 어려웠고

결과적으로 캐릭터의 다른 성능을 조절하는 밸런스 상향이 필요하였습니다.


다만, 위에서도 말씀드렸던 내용과 같이 밸런스 조정에 다소 많은 시간이 소요되었고,

개발 순서 등의 이유로 빠르게 대응을 못하고 있는 상황이었습니다.


앞으로는 밸런스 작업을 통해 이러한 문제를 해결해 나갈 예정이며,

의도하지 않은 성능 하향이 발생하지 않도록 더욱 면밀히 검토하고 검증하는 과정을 보강하도록 하겠습니다.


더불어 캐릭터의 상향 평준화에 대한 기조는 여전히 그대로 가지고 있습니다.

모든 워커님들이 만족할만한 밸런스 상황이 되는 것을 목표로 조정할 계획입니다.


이러한 목표를 달성하기 위해서는 여러 단계에 걸친 밸런스 조정이 필요한데요, 앞으로 꾸준히 밸런스를 조정하도록 하겠습니다.

또한 캐릭터마다 실용성이 떨어지는 스킬도 포함하여 개편할 예정입니다.


Q. 캐릭터간 편차가 많이 벌어져 있는  상황을 어떻게 해결할 것인가?

현재 캐릭터  성능의 편차가 발생한 이유는 크게 세가지로 보고 있습니다.


첫째, 캐릭터 스킬의 구조적인 문제로 

자주 사용하는 스킬의 사용 조건이 까다롭게 설정되어 있거나, 패시브의 기능이나 효과가 미미한 경우,

버프의 성능 차이가  경우, 스킬 구조상  데미지를   없거나 하는  캐릭터마다 다양한 상황이 있을 것입니다.


따라서  모든 상황을 근본적으로 해결하기 위해서는 전체 구조를 크게 변경해야 하며, 시간이 다소 오래 소요될 것으로 생각됩니다. 

그렇다고 손을 놓고 있지는 않을 것이며,

시간이 오래 걸리지 않으면서도 최대한 빠르게 개선할  있는 방법을 찾아 성능의 편차를 줄여 나가도록 하겠습니다.


두번째로 장비 아이템의 문제가 있을 것입니다.

캐릭터에 따라 장비 아이템의 고유 능력치 효능의 차이가 있고,

장비 효과에서 강화하고 있는 스킬의 성능에 따라 캐릭터의 성능 차이가 크게 벌어져 있는 상황입니다.

장비 아이템의 효과에 대해서는 문제가 심각한 캐릭터와 스킬을 선정하여 체감이  수준으로 상향 혹은 기능 조정을 예정하고 있습니다.


장비 아이템의 고유 능력치 문제는 추가 능력치와 개조, 카드 효과 등을 통해 

다소 효율이 떨어지더라도 부족한 부분을 일정 부분 채울  있기에 장기적인 개선 과제로 두고 개선해 나가려 합니다.


세번째로 의도하지 않은 성능 하향인데요.

앞서 말씀드렸던 내용과 같이 일종의 오류 또는 오류를 해결하기 위한 과정에서 발생한 문제로

 동안 수정해야 하는 영역이 많아 쉽게 수정하지 못해왔던 부분입니다.

이제는 우선순위를 높여 빠르게 오류를 수정하고 개선  상향하도록 하겠습니다.


요약하여 말씀드리자면,

캐릭터  성능의 차이로 인해 같은 노력을 했음에도 다른 경험을 주고 있는 문제를 해결하는 것을 당분간 가장 중요한 업데이트 과제로 삼을 것입니다.


3월 업데이트부터 캐릭터  밸런스 조정이 적용되기 시작할 것이며,

이후에도 지속적이고 단계적으로 성능이 낮은 캐릭터와 캐릭터별로 크게 문제가 되고 있는 스킬을 선정하여 개선해 나가겠습니다.


 자리를 빌려 3월 업데이트를 통해 적용될 캐릭터 밸런스 업데이트의 대략적인 내용에 대해서도 소개해 드리겠습니다.

더욱 자세한 내용은 2주  등록될 베니의 디스커버리 리포트를 통해 확인하실  있습니다.


[테슬라]

현재 가장 낮은 성능을 보여주고 있었으며, 패시브와 스킬 태그, 스킬 구조와 피해량, 장비 효과의 성능이 주된 문제로 파악되었습니다.

제대로  성능을 보여주지 못하고 있는 패시브 효과를 변경하였으며,

피해 목적의 스킬이 각종 효과를 받지 못하는 경우가 없도록 스킬 태그가 추가됩니다.

또한 리스크가  스킬과 낮은 피해량을 가지는 스킬도 피해량이 조정됩니다.

  의도했던 대로 동작하지 않던 장비 효과도 수정하였고, 낮은 성능을 가진 효과도 상향할 계획입니다.


[매그니토]

효율이 다소 낮은 효과를 우선 상향 조정하는 방향으로 작업을 진행하고 있습니다.

그보다  근본적이고 구조적인 불편 요소에 대한 개선 계획도 가지고 있으나, 시일이 다소 소요될 예정입니다.


[아이언 피스트]

스킬 시전이 길어서 오랜 시간 위험에 노출되는 스킬의 편의성을 개선하였으며,

스킬 시전 구간의 문제로 효율이 지나치게 떨어지는 효과가 조정됩니다.


[적면귀]

캐릭터의 컨셉과 패시브 스킬의 구조가 맞물려 동작하지 않는 부분을 개선하고,

컨셉으로 인해 의도하지 않게 불편함을 주던 문제를 개선 예정입니다.


[트러블슈터]

의도했던 성능을 보여주지 못하고 있는 효과에 대한 문제가 주로 조정됩니다.


[그림자의 왕]

페시브 스킬 “심연의 눈” 사용 매커니즘에 대해 조금  직관적으로 사용할  있도록 개선하였고, 관련 효과도 함께 조정하였습니다.


[센티넬]

센티넬의 경우 다른 캐릭터와 수정 방향이 다소 다른 상황으로, 자세한 설명이 필요한데요.

각성 패시브 스킬인 “드론 진급”의 효과가 의도한  보다  많이 중첩될  있는 치명적인 문제가 확인되었습니다.

단순히 오류를 수정한다면 패시브 스킬의 효과와 센티넬 캐릭터의 성능이 하향될 것이기에,

패시브 효과의 적용 방식을 수정하고 단기 전투에서는 상향, 장기 전투에서는  변동이 없는 방향으로 조정하고 있습니다.


 외에도 아래 캐릭터를 대상으로 스킬의 편의성과 의도하지 않았던 상황  성능에 대한 조정,

스킬의 소소한 개선 작업을 진행하고 있습니다.

 린 / 나타 / 음양사

 네레이스 / 헤비암즈 / 그림자 인형사

 바이퍼 / 아발란체 / 사일런스


Q. 보정 콘텐츠가 전반적으로 원활하게 동작하지 않고 있다.

현재 던전의 보정 시스템에 문제가 있는 상태이며,

장비 아이템에 여러 능력이 추가되면서 보정 시스템이 모든 수치를 정상적으로 보정해주지 못하고 있습니다.


시스템 개선이 절실히 필요한 상황이지만 시즌 2를 개발하는 과정에서는 미처 살펴보지 못하였는데요,

 이상 방치할  없는 문제로 생각하고 있기에 보정 시스템 전체를 손볼 계획입니다.


보정 시스템과 함께 PVP 보정도 함께 보완하려 합니다.

나아가 순수하게 실력 위주로 겨루는 보정이 적용되는 PVP 시즌을 시범 운영하는 방안도 검토하고 있습니다.


Q. 서포터 캐릭터의 영향력이 과도하게 줄어든 상태이다. 서포터의 성능 개선 예정이 있는가?

시즌 2가 시작되면서 파티에서의 서포터의 과도한 영향력을 줄이고 솔로 플레이가 가능하도록 서포터 캐릭터의 밸런스를 조정하였습니다.


조정의 핵심은 서포터가 파티의 공격력을 너무 크게 증가시키는 부분을 조절하는 것이었는데,

 과정에서 회복이나 보호막과 같은 기능마저 의미가 없어져버려 현재는  캐릭터의 특성이 제대로 살아나지 않고 있습니다.

그래서 파티에서 각자의 역할을 확실히 체감할  있을 정도로 회복과 보호막 효과를 상향할 예정입니다.


하지만 공격용 버프의 경우 아직도 파티 기여도가 높은 상태인 것으로 판단하고 있습니다.

장기적으로는 파티에서의 공격용 버프 기여도를 단계적으로  줄여야 한다고 생각하고 있지만,

현재 서포터 캐릭터를 이용하시는 워커님들께서 여러모로 어려움을 겪고 계시기에   안에 급하게 조정하지는 않을 계획입니다.

회복과 보호막 효과를 상향하는 것뿐만 아니라,  서포터의 특징과 역할을 살려줄  있는 방안을 구체적으로 고민하고 있습니다.



3. 캐릭터의 성장과 보상, 게임 플레이

Q. 워커 등급에 과도하게 집중하고 있는 성장 구조를 고집하는 이유는 무엇인가?

Q. 성장 과정에서 요구하는 재화가 많고,  캐릭터의 성장이 어려운 구조를 개선할 계획이 있는가?

Q. 콘텐츠에 새롭게 진입하는 시점의 난이도가 너무 높다

Q. 나이트 워커는 액션성이 장점인 게임이나, 현재 액션성을 느낄  있는 콘텐츠가 지극히 한정적이다.

Q. 신규 워커에 대한 지원 강화 또는 일정 수준 이하의 성장 구간 간소화 계획이 있는지?

Q. 스티그마의 확률 성장 방식이 부담스럽다.

Q. 재화의 변환 비율을 조금  쓸모있게 변경해 주거나, 사용되지 않는 재화를 쓸모있는 재화로 교환해 주었으면 한다.

Q. 신규 장비 아이템의 추가 계획은 없는가?


Q. 워커 등급에 과도하게 집중하고 있는 성장 구조를 고집하는 이유는 무엇인가?

 부분은 캐릭터 성장의 척도가 되는 기준을 워커 등급으로 설정하였기 때문입니다.


시즌 1의 성장 기준은 캐릭터 점수였는데요.

캐릭터 점수는 소위 말하는 ‘뻥 캐점’이 가능한 구조이기 때문에 

실제 캐릭터의 성장이나 강함을 반영하기에는 적합하지 않다고 판단했습니다.


즉, 캐릭터의 성장을 일관적으로 가늠할 만한 요소가 필요했고, 워커 등급을 기준으로 설정하게 되었습니다.


또한 워커 등급의 단계적 성장을 재화의 수급과 연계하여,

워커 등급이 성장해 나갈수록 획득할  있는 재료와 재화를  늘려 나가는 구조를 의도하였습니다.

이러한 구조를 통하여 지속적으로 성장하는 경험을 주는 장치로 동작하기를 바랐습니다.


다만 워커 등급의 부작용도 분명 존재할 것인데요.


우선 콘텐츠 이용에 자유를 제한하는 부분을 이야기하려 합니다.

워커 등급으로 캐릭터의 콘텐츠 이용을 제한하고 있는데,

원하는 콘텐츠를 원활하게 이용하지 못하여 답답한 상황을 겪고 계신 것으로 알고 있습니다.


시즌 1의 캐릭터 점수 기반 성장 구조는  캐릭터의 진짜 수준을 알기 어렵기에 

내가 실제로 어떤 콘텐츠를 원활히 이용할  있는지를   없는 문제가 있었고,

입장 점수만 충족한다면 지인이나 다른 워커님들의 도움을 받아 어떻게든 콘텐츠 이용이 가능하였었는데요.


시즌 2에서는 제한된 워커 등급을 올리지 않으면 콘텐츠의 이용이 거의 불가능한 수준이었습니다.

이러한 상황 자체는 저희가 의도한 그림이기는 하지만,

워커님들의 자유로운 게임 이용을 제한하기 위해서가 아니라 명확한 성장의 목표와 기준을 제시하는 것이  좋은 환경이라고 판단했기 때문입니다.

하지만 너무 틀에 짜인 방식대로 성장을  수밖에 없는 상황에서, 주어진 성장 속도가 마음에 들지 않는다면 문제가 발생할 수밖에 없었습니다.


두번째로 단순하고 반복적인 성장 경험을 제공하는 문제가 있습니다.

성장 속도는 다소 느리고 콘텐츠 이용에 많은 제약이 있더라도,

당장 이용할  있는 콘텐츠가 재미를   있다면 워커 등급이 주는 성장의 제한과 답답함이 많이 줄어들었을 것입니다.


하지만 재미를 느낄  있는 콘텐츠가 주간 횟수 제한 등으로 제약된 상황에서

대부분의 시간을 단순하고 반복적인 파밍을 지속해야 하는 현재 상황이 워커님들을 더욱 지치게 만들고 있다고 생각합니다.


마지막 문제는  캐릭터의 성장을 방해하는 요인이 되고 있는 것입니다.

주력 캐릭터의 워커 등급 성장과 개조, 융합을 위해  캐릭터를 열심히 육성하고 파밍을 시켜야 하는데,

 캐릭터를 키우기 위해  다른  캐릭터를 육성하고 파밍하는 행위가 반복되는 것이  부담으로 작용하고 있습니다.


이러한 문제의 개선을 위해 

단계적인 성장 목표를 제시하고 캐릭터 성장의 가이드 역할을 수행하도록 워커 등급의 장점을 살리면서,

워커 등급 제한으로 인한 부작용을 완화시키는 방법을 모색하고 있습니다.


우선 워커 등급을 올리기 위한 개조와 장비 숙련, 융합 수치 등의 요구치를 낮출 계획이며,

워커 등급 기준 완화에 따라 낮아진 캐릭터 스펙이 던전 플레이에 영향을 주지 않도록  던전의 악몽 0단계 난이도를 낮추는 방안도 고려하고 있습니다. 


또한 성장에 필요한 노력과 시간도 줄여 나갈 것입니다.

다만 재화의 공급량을 급격히 높이거나, 승급에 필요한 재료를 급격히 낮추는 등의 변화는


이미 워커 등급을 일정 단계 이상 올리신 워커님들께 간접적으로 피해를   있어 지양할 것이며,

다른 방법으로 워커님들께 도움을 드릴  있는 방법을 모색하고 있습니다.


더불어 반복되는 파밍이나  캐릭터 플레이의 시간적인 효율을 높여

단순하고 반복적인 플레이로 지루함을 느끼는 시간을 줄이고 상대적으로 재미를 느낄  있는 플레이의 시간 비중을 늘려 나갈 계획입니다.


추가로 이전 개발자의 편지를 통해 2월 업데이트를 통한 워커 등급의 확장이 에들레르 시즌에서의 마지막 워커 등급 확장임을 말씀드린  있습니다.


이제는 캐릭터의 성장이나 파밍의 부담을 줄이고 여러 캐릭터의 육성이 가능하게 하며,

밸런스 조정과 클랜 등의 커뮤니티 요소를 강화하면서 새로운 캐릭터 제작에 힘쓰려 합니다.


Q. 성장 과정에서 요구하는 재화가 많고,  캐릭터의 성장이 어려운 구조를 개선할 계획이 있는가?

많은 워커님들께서 캐릭터의 성장을 위한 재화 요구량이 과다한 것과

그로 인해  캐릭터의 성장이 크게 부담스럽게 느껴지는 문제와 의견을 전해주셨습니다.

앞서 워커 등급에 대한 이야기에서 일부 말씀드린 내용이지만,  부분에 대해 조금  집중하여 말씀드리겠습니다.


아이러니하게도 저희가 잡은 목표는 시즌 1에 비해 시즌 2에서는  캐릭터의 성장에 과도한 재화를 요구하지 않는 것이었는데요.

그러나 저희가 의도한 성장 속도와 워커님들께서 실제 목표로 하는 성장 속도의 차이가 명확히 발생하였습니다.


이러한 상황이 발생한 배경에는 먼저 업데이트의 속도를 적절하게 조절하지 못한   원인이 있다고 생각합니다.


많은 워커님들께서 아직 성장을 마치지 못하였는데,

 다시 많은 시간과 노력이 필요한 성장 요소를 업데이트하는 간격이 다소 짧았다고 생각됩니다.

레이드를 조금이라도  빨리 선보여드리기 위해 새로운 파밍 요소를 업데이트하고,

그에 맞춰 워커 등급을 확장한 것이 오히려 많은 워커님들께  부담을 드리게   같습니다.


두번째로 비슷한 방식의 반복적인 성장도 영향이 있다고 생각됩니다. 

계속 반복했던 플레이를 다시 반복해야 한다는 점이  크게 부담으로 다가오셨을 것이고,

시즌 2의 기본적인 성장 구조를 확립하는데 너무 집중한 나머지 다양한 플레이 경험을 선사해 드리지 못했습니다.


마지막으로 계정 귀속 재화와 캐릭터 귀속 재화의 획득량 차이도 문제로 보고 있는데요.

캐릭터 귀속의 성장 재화가 모이는 속도를 상대적으로 빠르게 설정하다 보니, 상대적으로 계정 귀속 재화가 많이 모자라게 되는 경향이 있었습니다.

 결과 주력 캐릭터를 키우기 위해  캐릭터의 육성이 반드시 필요한 구조가 되었습니다.


성장에 필요한 재화 요구량을 높여 놓은 의도가 콘텐츠의 소모 속도를 조절하려고 하는 것인가 하는 문의도 있었는데요,

다음 콘텐츠를 개발할 시간을   있을 만큼 콘텐츠의 수명을 최대한 길게 설정하고 싶은 마음도 있었지만,

의도적으로 콘텐츠의 수명을 과도하게 늘리고자 했던 것은 아니었습니다.

그럼에도 워커님들께서 주신 의견을 종합해보면 충분히 오해하실 법한 상황이라 생각됩니다.


이러한 상황에서 전반적으로 성장과 파밍을 조금  라이트하게 개선하려고 하는 방향을 설계하고 있습니다.

직전 워커 등급에 대한 질문의 답변으로,

먼저 워커 등급을 올린 워커님들과의 형평성을 고려하여

파밍의 시간을 효율적으로 올리고 승급을 위한 피로감을 줄이는 방향으로 방안을 마련하고 있다는 말씀을 드렸는데요.


이번 2월 업데이트로 적용된 워커 파견 시스템이 성장과 파밍을 라이트하게 하는 작업의 시작으로 이해하시면  것입니다.


추가로 현재 진행하고 있거나 계획중인 작업은 아래와 같습니다.

 1) 베니의 보물지도  미러월드의 피로도 2배 / 보상 2배

 2) 미러월드의 맥스의 호감도 최대치 증가

 3) 균열석 수급 완화

 4) 특수효과 재감정에 필요한 경이의 결정 제거

 5) 개조  소울 커넥터 해금에 필요한 균열석 요구량 완화

 6) 미러월드 악몽 레벨 상승에 필요한 균열석을 파편 결정으로 변경


이러한 개선이 적용되기 전까지는 이벤트 등을 통해 조금  원활하게 균열석과 페니 등을 수급할  있도록 조치할 예정이며,

이번 업데이트로 적용된 파견 시스템도 성장의 부담을 줄이기 위한 하나의 방편인 점도 안내 드렸습니다.


다만 퀴드의 경우 어느 정도 성장을 마친 시점부터는 공급량이 급격히 많아질  있으므로, 조금  지켜보면서 조절할 계획입니다.


Q. 콘텐츠에 새롭게 진입하는 시점의 난이도가 너무 높다

현재 같은 캐릭터 점수여도  캐릭터별 장비 세팅 상태에 따라 체감하는 난이도 차이가 크게 발생하고 있습니다.

시즌 2를 설계하면서 워커 등급으로 콘텐츠의 이용을 제한하면서까지  수준을 맞춰보려고 했지만,

여전히 상황에 따른 차이가 상당히 존재하는 상태입니다. 


그렇기에 콘텐츠 마다 악몽 단계별 클리어 비율과 시간 등을 계속 확인하고 있는데요,

캐릭터의 장비 세팅에 많은 시간과 노력을 들인 워커님들을 고려했을 

콘텐츠의 난이도를 급격히 낮추어야  정도의 심각한 데이터는 아직 확인되지 않았습니다.


다만 난이도에 대한 워커님들의 의견을 꾸준히 확인하고 있으며,

최근 에들레르에 입성한 워커님일수록 이러한 어려움을  크게 겪을 것으로 보이기에 이제는 난이도를 조금씩 낮춰야  때가 되지 않았나 생각합니다.


워커 등급 상승에 필요한 개조와 장비 숙련, 융합 등의 요구치와 던전의 악몽 0 단계 난이도를 낮추는 것을 시작으로

던전의 클리어 비율과 시간 등을 기준으로 데이터를 살펴보면서 난이도 조절이 필요하다고 판단되는 순간에 적절하게 하향을 진행하겠습니다.


Q. 나이트 워커는 액션성이 장점인 게임이나, 현재 액션성을 느낄  있는 콘텐츠가 지극히 한정적이다.

위에서 말씀드린 대다수의 문제와 연관된 내용이라고 생각됩니다.

성장을 위캐 주력 캐릭터와  캐릭터   없이 재미없는 반복 파밍에 보내는 시간이 너무 길고,

일부 캐릭터는 적정 던전임에도 불구하고 난이도가 적절하지 않아 좋지 않은 경험을 하고 계시는 상황인데요.


앞으로의 개선 방향과 방법에 대해서는 각각의 문항에 안내를 드렸기에 여기서는 상세한 내용을 줄이고,

캐릭터의 액션을 더욱 신나고 재미있게 느낄  있는 새로운 콘텐츠나 외전 형태의 콘텐츠를 추가하는 방향도 함께 고민해보겠습니다.


Q. 신규 워커에 대한 지원 강화 또는 일정 수준 이하의 성장 구간 간소화 계획이 있는지?

시즌 1의 성장 구간은 다소 개선되었지만, 시즌 2에 접어들면서 접하는 콘텐츠가 하나의 장벽처럼 느껴진다는 신규 워커님들의 의견도 있었습니다. 

 부분은 심각한 문제로 인식하고 있으며 빠르게 개선을 준비하고 있습니다.

경우에 따라 이벤트를 통해 성장 재화를 충분히 공급할 계획도 가지고 있으며,

시즌 1의 성장 구간을 지금보다  빠르게 넘어갈  있는 기회를 제공하는 방향도 고민하고 있습니다.


Q. 스티그마의 확률 성장 방식이 부담스럽다.

스티그마의 확률에 따른 성장 구조에 대해 전해주신 많은 걱정과 우려에 대한 목소리를 들을  있었는데요.

 동안 나이트 워커가 적절한 확률을 재미 요소로서  활용하지 못하고, 스트레스를 많이 드렸었기에 그러한 우려가 당연하다고 생각됩니다.


 부분에 대한 답변은 나이트 워커의 기획자들과 공유하고 있는 확률 설계의 기준을 공유해 드리는 것으로 대신할  있을  같습니다.

 (1) 확률에 의한 편차가 크지 않도록 한다.

 (2) 기본적으로 시도 횟수에 따른 확정(천장)보상을 제공한다. 만약 확정 시스템을 도입할  없는 상황이라면 시도 가능 횟수를 늘려서 부담을 주지 않도록 한다.

 (3) 노력하거나 투자한 것이 확률에 의해 실패하는 경험을 하게 되는 경우, 반드시 일정 가치로 환원한다.

 (4) 이미 적용된 확률을 절대 임의로 수정하지 않는다.

 (5) 통계를 통해 주기적으로 확률이 의도적으로 동작하고 있는지를 확인하고, 만약 의도와 다른 결과가 도출될 경우 그에 따른 보상을 한다.


Q. 재화의 변환 비율을 조금  쓸모 있게 변경해 주거나, 사용되지 않는 재화를 쓸모 있는 재화로 교환해 주었으면 한다.

현재 나이트 워커에서는 상위 재화로 교환하는 경우 교환 비율이 다소 효율적이지 못한 것을 기조로 하고 있습니다.

교환 비율이 잘못되어 하위 콘텐츠를 이용하는 것이  유리하면  되기에 정한 기조인데요. 


대신 일정 단계 이상 성장한 캐릭터가 파밍  남는 아이템을 다른 쓸모 있는 재화로 교환할  있게 하는 부분은 조만간 업데이트  예정입니다.

벤데타 입장권의 경우 2월 업데이트를 통해 계정 귀속의 상위 벤데타 입장권으로 변경할  있게 되었습니다.

3월 업데이트를 통해 개조를 하고 남는 장인의 꿈조각은 갈라테이아로,

워커 등급/장비 숙련/융합을 마치고 남는 재화들인 몽환의 네페쉬, 뒤틀린 꿈의 조각, 별고둥 아이템을 미라지캐쳐로 제작할  있도록 진행할 예정입니다.


Q. 신규 장비 아이템의 추가 계획은 없는가?

많은 워커님들께서 지금보다 다양한 빌드를 구성할  있는 새로운 장비 아이템과 효과를 원하고 계시다는 점을  알고 있습니다.


하지만 당장은 새로운 장비 아이템과 효과를 추가할 계획을 잡아두지 않고 있는데요.

우선 캐릭터별로 다양한 빌드를 동시에 제공해 드리기에는 현실적인 어려움이 많은 상황입니다.

스킬 효과를 추가하는 일은 단순히  두개의 스킬 기능을 변경하는 일에 국한되지 않고,

캐릭터의 전체 스킬 구성을 검토해야 하는 과정이 동반되어야 합니다.


캐릭터를 제작하는 인원과 장비 아이템  효과를 제작하는 인원이 한정적이기에,

장비 아이템과 효과를 제작하는 일이 많아질수록 다음 새로운 캐릭터의 업데이트에도 영향을 미칠  있습니다.


또한 완벽하게 성능이 동일한 빌드는 존재하기 어려운 문제도 있습니다.

새로운 장비 효과로 인한 기존의 빌드보다 새로운 빌드가 효과가 좋을 경우,

다양성과 선택의 여지를 늘리기 보다는 주력으로 사용되는 빌드가 다른 빌드로 옮겨가는 수준에 머무를 것입니다.


이렇게 되면 신규 빌드를 지속적으로 추가하는 것이 다양한 빌드를 선택할  있는 요소로 동작하는 것이 아니라,

새로운 빌드 구성을 위해 장비를 파밍하는 기간 동안만 새로운 콘텐츠로 동작하게 됩니다.


또한 빌드 변경에 따라 기존에 맞춰 두었던 여러 옵션을 다시 변경해야 하는 혼란을 야기하게  수도 있으며,

최악의 경우 새로운 빌드가 기존 빌드에 비해 효율이 낮을 경우 아무런 의미가 없는 업데이트가  것입니다.


그럼에도 불구하고 새로운 장비 아이템과 효과를 통해 새로운 빌드와 전투의 재미를 워커님들께 제공할  있으면 좋겠다는 생각은 가지고 있습니다. 


현재 캐릭터 마다 2개로 나뉘어진 빌드는 나이트 워커의 캐릭터가 가진 다양한 가능성에 비해 너무 적다고 생각되어 아쉬운 점이 많이 있습니다.

새로운 장비가 추가된다고 해도 시간이 지나면 한가지 빌드가 주력으로 고정될 것이므로 다양성이나 선택지를 늘리는 것이 쉽지 않은 것을 알지만,

그럼에도 잠시나마 새로운 경험을 드리면서 동시에 새로운 세팅을 구성하고 실험하며 재미를 느끼는 설렘을 제공해 드릴  있을 것이라 생각됩니다.


새로운 캐릭터를 추가하는 것은 일시적으로 화제를 불러 일으키고 신규 워커님들의 진입을 유도할 수는 있지만,

실질적으로 기존의 모든 워커님들께 새로운 콘텐츠로서 동작하는 것은 아님을 알고 있습니다.

반면 모든 캐릭터에게 새로운 장비를 추가하는 것은 모든 워커님들께 새로운 콘텐츠가 되는 것은 분명한 사실입니다.

 부분에 대해서는 조금  많은 고민이 필요하며, 워커님들께서 전해주시는 많은 의견을 듣고 신중히 결정해 나가도록 하겠습니다.



4. 백화점 상품

Q. 백화점에서 판매하고 있는 성장 재화에 대한 의존도가 너무 높아 강제성을 띄고 있다.

Q. 판도라/아테나 상자에서 탈것과 소울 스톤의 획득 확률이 낮고 천장이 높다.

Q. 시즌 패스의 보상이 갈수록 줄어들고, 요구 재화량에 비해 얻을  있는 재화의 의미가 상대적으로 적어지고 있다. 향후 시즌 패스에 대한 계획은?


Q. 백화점에서 판매하고 있는 성장 재화에 대한 의존도가 너무 높아 강제성을 띄고 있다.

 부분은 워커님들께서 전달해주시는 의견을 적극 반영할 계획이며, 의존도를 줄여 나가도록 하겠습니다.

백화점에서 판매하는 재화는 누구나 반드시 구매해야 하는 상품이 아닌,

남들보다  빠른 성장을 원하는 경우에만 구매하시도록 기획하려고 합니다. 


빠른 성장을 굳이 원하지 않는다면 백화점에서 아이템을 구매하시지 않아도 시간을 들인다면 최종 콘텐츠까지 진입할  있도록 하는 것이 목표입니다.

 부분은 조속히 개선하여 해결하도록 하겠습니다. 


추가적으로 말씀드리고 싶은 부분은 앞으로 전승석과 같이 해당 시즌의 캐릭터 귀속 재화는 판매하지 않을 계획입니다.

 캐릭터를 이용하여 시간을 투자하면 충분히 얻을  있는 계정 귀속 재화만을 판매하는 것을 기조로 백화점의 상품 구성을 변경해 나가겠습니다.


Q. 판도라/아테나 상자에서 탈것과 소울 스톤의 획득 확률이 낮고 천장이 높다.

아테나의 상자를 설계하는 과정에서 핵심 아이템에 대한 확정 획득이 가능한 천장 시스템의 도입을 검토하였으나,

확정 보상을 얻기 위해 필요한 기대 비용이 워커님들께서 기대하시는 비용과 차이가 있고,

영웅 탈것이 확정적으로 공급되었을  밸런스 측면에서도 우려되는 점이 있어 도입하지 못한 부분이 있습니다.


워커님들의 의견에  기울여, 엑토플라즘 파피용의 획득처와 아테나 상자의 최상위 보상 품목을 다변화시킬  있는 방향을 검토하고,

이를 통해 구매하시는데 따른 만족도를  높일  있도록 하겠습니다.


아울러 소울 스톤의 경우 개발팀 내부적으로도 개선이 필요한  공감하고 있으며,

본질적으로는 소울 스톤의 개선이 우선시되어야 한다고 생각합니다.


 과정에서 인게임 콘텐츠에서 얻을  있는 소울스톤과 판도라/아테나의 상자에서 얻을  있는 소울스톤의 확률을 조정하여

현재 불편을 느끼고 계신 소울스톤 전반을 개선할 계획입니다.


소울 스톤 개선에 대한 내용은 앞서 소개해드린 개발 준비중인 내용과 함께 추후 상세한 내용을 안내해 드리겠습니다.


Q. 시즌 패스의 보상이 갈수록 줄어들고, 요구 재화량에 비해 얻을  있는 재화의 의미가 상대적으로 적어지고 있다. 향후 시즌 패스에 대한 계획은?

일반적으로 시즌 패스로 제공되는 보상의 경우 가장 좋은 효율을 가지고 있는데요.

나이트 워커의 갈리아노의 패스와 디나 패스 또한 최고의 효율을 제공해 드리기 위해 노력하고 있으며,

의도적으로 보상을 하향하기 보다는 계속하여 보상의 가치를 높이며 상향하고 있습니다.


다만, 다양한 콘텐츠가 업데이트 되면서 요구하는 성장 재화가 크게 증가한 반면,

배틀 패스의 보상은 성장 재화가 증가되는 수준을 충분히 반영하지 못하였기에 발생한 문제라고 생각됩니다.

이후 출시되는 배틀 패스를 시작으로 게임에서 요구하는 재화를 면밀히 파악하고 고려하여

워커님들께서 만족하실  있는 배틀 패스 보상을 구성하도록 개선해 나가겠습니다.



5. 시스템/편의 기능 관련

Q. 특수효과 재감정 개선 내용을 구체적으로 공개해 달라

Q. 데일리 챌린지 피로도 삭제

Q. 거래소 아바타 미리 보기 기능 추가

Q. 스토리 시보기 기능 추가

Q. 캐릭터 변신 아바타 ON/OFF 기능 추가

Q. 성장과 관련 없는 즐길 거리

Q. 클랜 버프 기능 개선

Q. 연습장에서 외부 버프 ON/OFF 기능 추가

Q. 시즌 1 콘텐츠의 유지 보수 계획

Q. 퀘스트와 이벤트, 상자 열기  일괄적으로   있는 기능 추가


Q. 특수효과 재감정 개선 내용을 구체적으로 공개해 달라

지난 개발자의 편지를 통해 특수효과 재감정 개선에 대해 말씀드렸지만, 구체적인 안내를 드리는 것이 늦어졌습니다.

앞으로 적용될 특수효과 재감정 개선 내용에 대해서 말씀드리겠습니다. 

특수효과 재감정의 개선은 다음  업데이트로 예정되어 있습니다.


1) 특수효과 선택 기능 추가

다음  업데이트를 통해 퀴드를 사용하여 확정적으로 원하는 특수효과 1개를 선택하여 획득할  있게 됩니다.

단, 특수효과를 확정 선택하게 되면 기존 장비 아이템이 가지고 있던 특수효과의 개수와 상관없이 선택한 특수효과 1개만 장비 아이템에 적용됩니다.

또한  기능을 사용한 장비는 거래 불가 속성으로 변경되며, 재감정 전용 특수효과들은 (경지, 용맹, 숙달 등) 선택하실  없습니다.


많은 워커님들께서 천장을 두어, 여러 특수 효과 중에 바꾸고 싶은 특수 효과를 지정하여 재감정을   있는 방식을 예상하셨을  같은데요.

워커님들께서 특수효과 재감정에 들인 시간과 노력에 대한 가치를 고려해야 하기에

당장은 원하는 효과를 지정하는 방식으로 적용하기는 어렵다고 판단했습니다.


따라서, 특수효과 선택 기능으로 특수효과를 맞추는 난이도는 대폭 낮추되, 특수효과 개수에 대한 가치는 최대한 보존하는 방향으로 결정하였습니다.


추후 업데이트를 통해 원하는 특수효과 종류와 개수를 맞추는 방법이 수월해지는 날이 오겠지만,

장비 아이템의 특수효과를 맞추기 위한 노력의 가치를 고려하여, 일정 시간이 경과한  점진적으로 완화할 계획입니다.


신규 워커님들이 본격적으로 장비를 맞추실 시점에 원활한 특수 효과 설정을 지원하기 위한 ‘특수 효과 선택권’도 추가됩니다.

 아이템은 무인 상점에서 페니로 구입할  있으며, 아카이브 구매 제한이 존재합니다.


2) 특수효과 재감정 재료 변경

특수효과 재감정  굴라 알레아와 경이의 결정이 삭제되고, 퀴드로만 재감정을 이용할  있게 변경됩니다.


Q. 데일리 챌린지 피로도 삭제

성장에  걸림돌이 되는 부분에 공감합니다. 추후 업데이트  피로도를 삭제하도록 하겠습니다.


Q. 거래소 아바타 미리 보기 기능 추가

많은 워커님들께서 원하시는 기능이고, 저희 역시 희망하는 기능입니다.

하지만 현재까지는 콘텐츠 업데이트 작업을 우선시하여 편의성을 개선하는 작업을 진행하기 쉽지 않았습니다.

 개발 작업을 시작할  있을 것으로 예상되는데요, 적용 시점이 정해진다면 다시 한번 안내 드리도록 하겠습니다.


Q. 스토리 다시 보기 기능 추가

스토리 다시 보기 기능을 추가할 계획도 가지고 있습니다.


퀘스트를 진행하며 보았던 대화와 영상을 다시   있는 기능을 기본으로,

다양한 사건의 배경에 대한 전반적인 이야기도 포함할  있는 형태를 구상하고 있습니다.

다만, 우선순위가 높지는 않으며 업데이트 시기는 올해 하반기 정도로 예상하고 있습니다.


Q. 캐릭터 변신  아바타 ON/OFF 기능 추가

필요한 기능이라고 생각합니다. 오래 전에 계획해 두었지만, 그동안 진행하지 못했습니다.

더욱 적극적으로 추진해보도록 하겠습니다.


Q. 성장과 관련 없는 즐길 거리

지금 나이트 워커에 부족한 부분이고,  필요한 부분이라고 생각하고 있습니다.

현재 담당자들과 여러가지 아이디어를 논의 중입니다.


Q. 클랜 버프 기능 개선

현재 클랜 시스템은 클랜원 상호간의 소통을 필요로 하는 방식을 기본에 두고 기획되었지만,

원하는 시간대에 클랜 버프를 받을  없어 효용성이 떨어지는 부분에 공감합니다. 

클랜 버프의 지속시간을 연장하는 기능을 개발하고 있으며,

  불필요하게 편의성을 해치는 요소는 지속적으로 개선해 나가도록 하겠습니다.


Q. 연습 모드에서 외부 버프 ON/OFF 기능 추가

나이트 워커의 연습 모드는 캐릭터의 스펙을 확인하는 중요한 기능을 담당하고 있습니다.

외부 버프 ON/OFF 기능을 포함하여,

캐릭터의 데미지와 스펙을 정확히 확인할  있는 기능-하나의 지표로 활용할  있는 방식까지 확장하여 기능을 고도화하도록 하겠습니다.


Q. 시즌 1 콘텐츠 유지 보수 계획

시즌 1 콘텐츠의 이용률을 강제로 높일 계획은 없습니다.

현재 시즌 1 콘텐츠보다는 시즌 2 콘텐츠 정비에 집중하고 있는데요,

시즌 2로 진입하는  허들이 되는 시즌 1 콘텐츠는 없는지를 확인하고 개선하는 작업을 진행 중입니다.


Q. 퀘스트와 이벤트, 상자 열기  일괄적으로   있는 기능 추가

상자 아이템을 일괄 개봉하는 기능을 업데이트한 적이 있지만, 

여전히 특정 상자 아이템은 일괄로 사용할  없는 불편함도 남아있습니다.

앞으로는 편의성 개선에 역량을  투입할 예정이니, 불편하시더라도 조금만  기다려달라는 말씀을 드립니다. 

또한, 게임을 이용하며 겪고 계시는 여러 불편 사항들은 다양한 채널을 통해  기울여 듣고 있습니다. 앞으로도 많은 관심과 제보를 부탁드리겠습니다.



6.  

Q. 시즌 2의 늘어난 재화 요구량에 비해 출석을 포함한 이벤트의 보상이 충분하지 못하다.

Q. 바르바토스의 서버 통합은 일정이 있을지?

Q. 각성 무기에 대하여

Q. 세계 피해 통합은 언제 적용할 것인가?

Q. 스티그마의 정보 변경: 추가 능력치와 개조 능력치 제거


Q. 시즌 2의 늘어난 재화 요구량에 비해 출석을 포함한 이벤트의 보상이 충분하지 못하다.

앞서 설명드렸던 내용과 같이 시즌 2 이후 성장에 필요한 재화가 부족한 상황에 대해 깊이 공감하고 있습니다.

중-장기적인 계획을 가지고 게임  재화 공급과 소비량을 조정하여 균형을 맞추도록  것이며,  전까지 이벤트의 보상을  늘려서 제공해 드리도록 하겠습니다.


Q. 바르바토스의 서버 통합은 일정이 있을지?

바르바토스와 마야 서버의 워커님들이 하나의 서버에서 만나 나이트 워커를 함께 이용하실  있도록 서버 통합을 위한 준비를 진행하고 있으나,

예상했던  보다 준비가 늦어지고 있습니다.

올해 상반기 4월을 목표로 작업을 진행하고 있으며, 통합에 따른 정책과 일정은 추후 안내해 드릴 예정입니다.


Q. 각성 무기에 대하여

무기 각성은 과거 중국 서비스에 포함되어 있던 콘텐츠였기에 국내 개발 계획에서는 공개 드리지 않았던 내용으로,

한국 서비스에는 적용 계획이 없습니다.


Q. 세계 피해 통합은 언제 적용할 것인가?

예전 개발자 노트에서 공개했던 내용 

`콘텐츠별 세계 피해(꿈세계, 원세계, 연옥)가 통일되어 있지 않아 카드 사용이 불편한 문제` 라는 항목이 있었습니다.

 부분은 레트로액티브  하나로 묶인 콘텐츠에서는 서로 다른 세계의 속성 던전들이 혼재하는 경우가 없도록 하겠다라는 내용이었는데,

이것이  카드의 세계 피해 증가 속성을 하나로 통합한다는 내용으로 오해를 받고 있는  같습니다.

 세계 피해 증가 속성을 하나로 통합하는 것은 카드별 특징을 없애는 것이 때문에 적용할 계획은 없습니다.

오해를 불러일으킬  있는 표현으로 혼란을 드린  죄송합니다.


Q. 스티그마의 정보 변경: 추가 능력치와 개조 능력치 제거

지난 베니의 디스커버리 리포트 VOL.12를 통해 스티그마 아이템의 정보를 워커님들께 공개해 드린  있는데요. 

스티그마의 업데이트 준비 과정에서 (1) 고유 능력치(활력)의 범위 제거 (2) 추가 능력치 없음 (3) 개조 불가로 아이템의 능력치가 일부 조정되었습니다.


이는 테스트 과정에서 스티그마의 발현 효과와 발현 레벨에만 집중하였으면 좋겠다는 의견이 있었기에 개선하여 반영된 사항입니다.

또한 현재 사용하고 있는 스티그마보다  높은 발현 레벨을 가진 스티그마를 획득한 경우,

추가 능력치와 개조로 인해 전이를 망설이기 보다 

즉시 전이하여  높은 발현 레벨을 가진 스티그마를 사용하게끔 의도한 내용입니다.


베니의 디스커버리 리포트를 통해 공개된 주요 아이템의 정보가 변경된 부분으로,

 워커님들께 따로 설명을 드리고 싶었기에  자리를 통해 말씀드립니다.




워커님들께서 전달해주신 질문과 요청 사항에 대해 모든 담당자들이 모여 답변을 작성하면서 

가장 가슴이 아팠던 부분은 과연 개발진이 게임을 열심히 플레이하고 있는가? 하는 질문이었습니다.


이에 답변을 드리자면,

나이트 워커의 개발진은  동안 제가 게임 개발자로서 경험한 어떤 팀이나 프로젝트보다도

자신이 개발하고 있는 게임에 대해 높은 애정을 가지고 열심히 플레이하고 있다고 자신 있게 말씀드리고 싶습니다.


그럼에도 불구하고 이러한 질문을 받을 수밖에 없는 지금의 상황이 너무 안타깝지만,

저희가 그만큼 좋은 콘텐츠를 제공해 드리지 못한 결과이기에, 깊이 반성하고 더욱 발전하는 모습을 보여드리고자 합니다.


 어떤 변명을 늘어놓기 보다는 앞으로 워커님들의 의견에  귀를 기울이고  많은 고민을 통해

나이트 워커를 사랑해 주시는 모든 분들이 만족하실  있도록 최선을 다하겠습니다.


감사합니다.

김태집 드림.

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