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[기타]현재의 문제점과 개선점 파악
2023-05-13 15:07 1,625
마야 머랭치기 라이즈
지금까지 약 100일을 플레이하며 느낀 점들과 여러 고 스펙 사람들이 떠나가는 이유에 대해 한 번 알아보려 합니다.

1. 이 게임의 장점
 - 나이트 워커가 자신 있게 슬로건으로 내민 "액션 천재"와 걸맞게 "전투" 파트에서는 현재 나오는 게임 중 이 게임보다 월등히 잘 만들었다라고 표현할 수 없다고 말할 수 있습니다.
 물론 사람마다 취향이 달라 느끼는 점이 다를 수 있지만, 최적화 이슈와 기타 수정해야 하는 버그들을 제외하면 이 게임의 최고 매력이라 생각합니다.

2. 그러면 이 게임을 왜 떠나갈까?
 - 처음 진입했을 때의 난이도는 어느 게임이나 동일합니다. 이 게임과 비슷한 장르인 "메", "던", "로" 만 하더라도 사람의 취향이 맞지 않으면 초반에 많은 사람들이 떠나갑니다. 하지만 이미 초반 부분을 넘어선 유저들이 떠나가는 것은 무언가 다른 게임성 자체의 문제점이 존재하기 때문이라 여겨집니다. 저는 그것을 약 3가지 측면으로 이야기 하려 합니다.

3. 밸런스 측면 문제
3-1. 전투 밸런스 분석
 - 대미지 관련 측면은 "곱 연산" 과 "합 연산" 으로 나뉘어집니다. 그 둘의 차이점은 다음과 같습니다.
- 한 캐릭터의 대미지 증가 옵션은 A 옵션, B 옵션, C 옵션, D 옵션이 있다고 가정 / 각각은 100% 증가치를 가지고 있음
 "곱 연산"
- 2 * 2 * 2 * 2 = 1600% 대미지
 "합 연산"
- 2 + 2 + 2 + 2 = 800% 대미지

-> 즉 곱 연산은 제곱으로 강해지고, 합 연산은 옆으로 증가하는 옵션이라고 생각하시면 됩니다.

- 이 부분은 각각 장 단점이 존재합니다.
 - "곱 연산" 을 사용 시 아이템을 추가하고 새로운 옵션을 만들었을 때 대미지 측면에서 높은 체감과 성취감을 이룰 수 있습니다.
 - "합 연산" 을 사용 시 고 스펙과 저 스펙의 차이가 크지 않아 어느 정도 레벨 밸런스 디자인에서 손 쉬움을 느끼고, 저 스펙의 박탈감이 줄어듭니다.

 - 현재 나이트 워커에서는 "곱 연산"을 사용하고 있습니다. 이유는 밸런스 담당 기획자가 알지만 위의 장점을 이용하려 한 듯 합니다.
 - 이 부분은 커다란 문제가 되지 않습니다. 하지만 3-2에서 설명할 레벨 밸런스 디자인과 엮으면 갑자기 문제점이 생깁니다.
3-2. 레벨 밸런스와의 연결
- 현재 게임의 레벨 밸런스는 위의 전투 밸런스를 따라가고자 높은 허들을 만들어 두었습니다.
- 예시 : 카프리올의 악몽 10단계 보스 체력 : 약 150억 (추정 치)
           선미 악몽 16단계 보스 체력 : 약 2조 6천억 (추정 치)

 - 이 차이는 수 많은 대미지의 곱 연산으로 일어나는 대미지 인플레를 따라가기 위해 체력의 차이가 심해졌습니다.

- 이 문제점이 일으키는 현상은 아래와 같습니다.
1. 기반이 잡혀있지 않은 초보자들의 신규 던전 진입 시 급격한 난이도 상승을 느낌
2. 기존 유저가 신규 캐릭터를 키울 시 난이도 상승이 느껴짐
3. 신규 컨텐츠 제작 시 고 스펙 유저는 난이도가 쉽게 느껴지고 애매한 유저들은 못 깰 정도가 되어버림

- 즉 신규 유저의 진입 장벽이 되며, 신규 컨턴츠의 난이도 조절이 굉장히 어려워집니다. (신규 컨텐츠는 최상위권 유저의 전유물이 되어버리는 현상)
- 레벨 디자인이 어려워질 수 밖에 없는 상황이라고 생각합니다.

4. 교환 불가와 교환 가능의 차이
- 앞서서 말씀드린 밸런스 설명을 뒤이어 "교환 가능" 속성과 "교환 불가" 속성의 문제점을 말씀드리려 합니다.

- 게임 유저들이 돈을 쓰는 이유는 다음과 같습니다.
1. 내 캐릭터가 목표치를 향해 강해지고, 강해지는 방법을 시간 보단 돈으로 해결하고 싶을 때 (정석적인 BM)
2. 내가 돈을 쓴 만큼 어느 정도 (일부 비율 만큼) 회수 할 수 있기 때문

- 2번 상황이 1번 유저들에게 욕을 먹을 수는 있으나, 이 것은 RPG라는 게임 특성 상 해석이 달라질 수 있습니다.
-> 2번 유저가 나중에 시작한 1번 유저들을 쩔해주며 생기는 선 순환
-> 1번 유저가 필요한 높은 등급의 아이템을 2번 유저가 정당한 댓가를 받고 팔면서 생기는 선 순환 등..

 - "거래" 라는 속성이 존재하는 이상, 게임에서 특정 장비 혹은 재화를 팔며 생기는 순환은 어느 게임에서나 있어 왔고, 필요 악으로써 (1번 유저들의 기준)
    자리 잡아 왔습니다.

- 하지만, 이번 고대 장비가 교환 불가 속성으로 바뀌며 상황은 달라지기 시작했습니다.
- "전설 등급 장비" -> 교환 가능
- "전설 등급 장비" 업그레이드 -> "고대 등급 장비"
- "고대 등급 장비" -> 교환 불가
- 위 순환이 생겨버리며, 1번 유저들 중 꺼려지는 사람이 생기기 시작했습니다.
- 또한 해당 사항은 상위 컨텐츠가 나오려면 기약이 없는 상황이기 때문에, 강해지는 목표가 없는 상황에서 "내가 언제 접을지 모르는" 형태와 맞물려 강해졌습니다.

- 만약 "고대 등급 장비" 가 업그레이드 형태가 아니었다면, 교환 불가가 가능했을 것이라 여겨지지만, 업그레이드 형태의 고대 등급 장비가 되며 현재 몇 십, 몇 백만원
  정도의 아이템을 귀속으로 바꾸는 형태는 정말 게임에 애정이 있지 않는 이상 어려운 선택이라 생각합니다.
- 심지어 게임이 기껏 100일 밖에 되지 않았으므로, 정을 붙이기에는 짧은 시간이었고 고 스펙 유저들이 나가는 상황이 되었습니다. ( 스펙 업의 이점이 사라짐 )

- "던" , "메" , "로" 도 초창기 몇 년동안은 장비가 거래 가능한 형태였기 때문에 위의 거래 속성 변환은 너무 빠르고 어긋난 형태라고 생각합니다.

5. 수직적인 컨텐츠 구성
- 현재 게임은 너무 빠른 업데이트가 진행되어 왔습니다.
- 만렙 80 -> 100
- 80레벨 장비 -> 카프리올 (100레벨 희귀) -> 선수 (100레벨 영웅) -> 선미 (100레벨 전설) -> 레이드 (고대 장비)
- 시계 장비 등등

 - 문제점은 해당 부분이 너무나도 빠른 시점으로 진행되었고, 그로 인해 급격한 수직적인 업데이트가 진행되었다는 점입니다.
  - 오픈 2주차 -> 만렙 확장
  - 오픈 4주차 -> 카프리올
  - 오픈 5주차 -> 선수
  - 오픈 8주차 -> 선미
  - 오픈 9주차 -> 각성
  - 오픈 15주차 -> 고대 장비
※ 위 사항은 업데이트 로드 맵 기준이며, 해당 회차마다 주차가 조금 밀린 적이 있습니다.

 - 이로 확인했을 때 유저들의 주 파밍 지역은 다음과 같습니다.
 - 오픈 ~ 4주 : 100레벨
 - 4주 ~ 5주 : 카프리올
 - 5주 ~ 8주 : 선수
 - 8주 ~ 현재 : 선미

 - 해당 사항 확인 시 약 2달 동안 유저는 "선미" 던전을 돌아야 하고, 앞으로 언제까지 돌아야 하는지는 기약이 없는 상태입니다.
 - 업데이트 주기가 조금 더 여유 있었다면, 유저들이 "선미" 던전에 덜 지친 형태가 될 거라고 생각합니다.

- 추가적으로 유저들이 "선미" 던전을 제외하고 돌 수 있는 던전은 다음과 같습니다.
- 미궁
- 오디세이 (재료 소진)
- 데일리 첼린지 (1일 1회)
- 유랑단 (1일 2회)
- 레트로 액티브 (1일 2회)

※ 주간 컨텐츠 혹은 1회성 컨텐츠는 제외하였습니다.
- 심지어 "선미" 던전의 경우, 제한 횟수까지 존재합니다.

- 결국, 던전의 제한 횟수 및 재료 제한으로 인해 유저가 돌 수 있는 선택지는 "미궁" 던전 밖에 없습니다.

- 앞으로 물론 더 많은 던전이 늘어날 수 있지만, 현재는 한정적이고 수직적인 패치만 진행하였기에 유저가 플레이하는 것에 제약이 생겨버린 형태입니다.
- 제한 횟수의 조정 ( ex - 하루에 2캐릭터만 들어갈 수 있도록 캐릭터를 선택하고 제한 횟수를 제거 등 ) 과 추가적인 파밍 던전 컨텐츠가 필요합니다.


6. 마치며
- 정말로 재미있게 하고 있으며, 이 게임에 많은 애정을 가지고 있는 유저들이 많습니다. 그러한 기대치에 부응했으면 합니다.
( 프로그래머랑 기획자들, QA 팀까지 좀 더 뽑는 재 투자를 해서 빠른 컨텐츠 추가가 지금 상황에서는 좋아 보입니다. )

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  • 우사
    세희
    마야
    2023.06.01 15:39
    스펙업이 너무 힘들어서 솔직히 그냥 카드 만 뽑고 나감
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