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[개발자의 편지]개발자의 편지 #13 린 업데이트 소개: 스킬 및 장비
2023-06-28 10:55 5,819
나이트워커



안녕하세요빅대디 김태집입니다.

 

지난 주 안내드린 개발자의 편지에서는 린 캐릭터의 외형과 성격 같은 첫인상에 대한 부분에 대한 개발 이야기를 전해 드렸는데요,

오늘은 캐릭터의 성능과 관련된 기획과 밸런스에 대한 이야기를 말씀 드리고자 합니다.

 

더불어 많은 워커님들께서 기다리고 계시는 생태계 개선 下 편은 오늘(6월 28오후 중으로 안내 드리도록 하겠습니다.

 

이번에도 제작에 직접 참여하고 인터뷰에 응해준 개발진 담당자를 먼저 소개하겠습니다.

구분

담당

개발진(닉네임)

기획

 캐릭터 기획팀장

어쩌다두번 

기획

 린 스킬 기획 및 제작스킬 제작 총괄

액션감독 

기획

 린 스킬 기획 및 제작

J-HO 

기획

 린 장비 기획 및 제작

기획자 D 

기획

 린 장비 기획 및 제작

의문의 H 

기획

 린 장비 기획 및 제작

성능 

밸런스

 캐릭터 밸런스

형아 

영상

 캐릭터 소개 영상 / 스킬 영상 제작

영상제작자 I 

 

 

Q: 린은 어떤 컨셉을 가지고 제작하였는지 간단한 소개를 부탁드립니다.

 

기획: 조금 싱거울 수 있지만나이트 워커에 없는 무기를 탐색하던 중 활을 주제로 캐릭터를 만들어 보자는 의견이 있었습니다전작인 최강의 군단을 기억해 보았을 때에도 활을 사용하는 캐릭터가 없었고요서브 캐릭터로는 있었지만 나이트 워커의 새로운 캐릭터로는 어울리지 않다고 판단했습니다그래서 나이트 워커의 오리지날 캐릭터로 린을 기획하게 되었습니다.

 

영상: 캐릭터 생성창에서 보여주는 짧은 시간동안 캐릭터의 성격과 컨셉 같은 핵심을 잘 담는 것을 포인트로 하였습니다린 캐릭터의 영상은 특히 이 부분에 많은 고민을 하였는데요전직을 불문하고 궁술퇴마식신의 컨셉을 담고 린의 밝은 모습을 잘 보여줄 수 있도록 구성하였습니다.


 

 

Q: 린은 단순히 활만 쏘는 캐릭터는 아닌 것으로 알고 있는데요현재의 전직 컨셉이나 스킬 구성은 어떻게 탄생하게 되었을까요?

 

기획: 활을 쏘는 감각으로만 스킬을 구성하기에는 한계가 있었고 활 캐릭터로만 제한하고 싶지 않았습니다.

일반적인 RPG 게임에서 활을 사용하는 캐릭터는 흔하게 볼 수 있어서 참고할 수 있는 자료가 많은 편이긴 했지만상당 부분 비슷한 감각을 차용하는 경우가 많았는데요린에게는 활 외에도 설정된 컨셉과 스토리를 잘 부각시켜줄 수 있는 추가적인 요소가 있으면 좋겠다고 생각했습니다그리하여 식신을 부리는 음양사라는 설정을 부여하게 되었습니다캐릭터의 컨셉스토리전직 등 다양한 영역의 조화를 위해서도 꼭 필요한 작업이었습니다.

 

 

[기본 전직 스킬]

Q: 전직 전 기본 캐릭터의 스킬을 기획했던 과정도 알려주세요.

 

기획: 나타는 궁술 위주로음양사는 음양술과 식신으로먼저 전직 이후의 방향성을 정하고 기본 스킬 기획을 시작하였습니다그렇기에 그 두가지 방향을 잘 맛볼 수 있도록 하면서도 각 방향의 스킬들이 시너지를 이룰 수 있게 할 수 있을지가 관건이었습니다결과적으로는 활 위주의 스킬 구성을 베이스로 하면서 식신을 사용하는 스킬로 전투를 보조하는 방식으로 구성하게 되었습니다최근에 테스트 환경에서 처음부터 다시 육성을 해보았는데요캐릭터의 매력이 초반부터 잘 구현되어 있다고 평가하고 싶습니다활 스킬을 사용하면서 식신을 부리는 린만의 캐릭터성을 잘 느낄 수 있었고처음부터 두가지 전직 스킬을 균형있게 경험해 볼 수 있도록 잘 설계되어 있습니다워커님들도 그 균형있는 구성을 경험해 보셨으면 좋겠고전직을 선택할 때에도 도움이 되었으면 합니다.

 

 

Q: 기본 전직 스킬 중에 특별히 소개하고 싶은 스킬이 있을까요?

 

기획: 빠르게 이동하면서 사격하는 보사라는 스킬이 있는데요이동 사격의 좋은 감각과 사냥의 활용도를 모두 가지고 있는 스킬입니다공격 성능 외 유틸적인 부분이 상당히 좋은 스킬이다보니 전직 이후의 스킬 중 비슷한 포지션의 스킬을 기획할 때 많은 고민을 하게 했던 스킬입니다개인적으로는 전직 이후에도 보사는 스킬 슬롯에서 빼고 싶지 않았고요스타일리시한 감각과 성능태그 모두 만족스러운 스킬입니다.

 

밸런스: 기본 전직 스킬이기에 어느정도 한계는 있을 텐데요그럼에도 성장 구간에서 데미지 때문에 밀려나는 스킬이 없도록 밸런스를 설정했습니다.

 


 

 

[나타 전직 스킬과 장비 효과]

Q: 린의 전직 중 하나인 나타의 전직 스킬의 기획 과정과 스킬 구성도 소개해주세요.

 

기획: 나타의 스킬 기획 초안을 제작할 때 린의 기본 캐릭터성에 해당하는 무녀나 파마식신 등의 컨셉이 너무 드러나지 않는다는 피드백이 있었습니다사실 초기 기획 과정에서는 아크로바틱 궁수의 컨셉에 가까웠는데요이러한 요소에만 집중하다 보니 다른 게임과의 차별성이 부족해지거나 린이 보여줄 수 있는 캐릭터성이 한정될 수도 있었습니다.

그러한 기획적인 고민 끝에 현재의 나타는 파마궁술신속의 세가지 속성을 가지게 되었습니다파마 계열의 스킬로 적에게 식신을 붙인 후 궁술로 회하는 것을 기본으로 하면서 신속 스킬로 이를 보조하는 매커니즘을 가지고 있습니다세가지 속성이 구현되면서 처음 기획했던 캐릭터에 비해 역동적인 부분이 조금 부족하지만조작감과 균형있는 플레이를 제공할 수 있다는 점에서 현재의 결과물에 만족하고 있습니다.

또한 다양한 궁술 스킬 하나하나가 각자 특색있는 감각을 가질 수 있도록 신경을 많이 썼습니다. ‘활을 쏜다는 하나의 개념을 가지고 빠르게 쏘거나모아서 무겁게 쓰거나식신의 여러가지 속성을 담는 등 다양한 감각을 넣으려 하였습니다다만 이렇게 구현하다보니 장비 효과의 기조를 잡는것도 다소 난이도가 높아졌지만구현하고 싶은 기능이나 감각이 떠올랐을 때 그것을 구현할 수 있는 스킬이 항상 존재했기 때문에 장비 효과에 대한 아이디어를 내는 부담이 적은 장점이 있었습니다.

 


 

밸런스: 나타의 전투 포지션 중 특색을 주고 싶은 부분은 보스 특화 전투였습니다범위가 아주 넓은 편은 아닌 대신에 보스에게 유용한 스킬 구성을 가질 수 있도록 기획하였습니다.

 

영상: 나타의 특징을 잘 보여줄 수 있는 궁술을 최대한 많이 보여주고자 하였습니다핵심 스킬을 중심으로 다양한 궁술 모션을 담아내었습니다.

 


 

 

Q: 나타의 스킬 중 꼭 소개하고 싶은 스킬이 있다면 무엇일까요?

 

기획: 지난 개발자의 편지에서도 언급되었지만 대궁 가네샤’ 스킬을 소개하고 싶습니다스킬 사용 시 거대한 코끼리 식신이 등장하는데린과 같이 귀여운 캐릭터에게 어울리겠냐는 의견도 있었습니다.

하지만 나타에게는 강인하고 터프한 이미지도 필요하다는 의견을 어필하였고현재의 결과물을 보면 나타 캐릭터를 표현할 수 있는 잘 어울리는 스킬이라고 생각됩니다.

귀여움을 어필하는 것은 아라 캐릭터나 음양사가 담당하면 되니까요.

 


 

기획: 또한 도깨비 화살도 주요한 스킬인데요화살이 혼자 이동하며 적을 추적하여 피해를 주는어떻게 보면 단순한 스킬로 보여질 수 있지만 혼이 깃든 화살을 어떻게 표현하고 움직임을 구현할 수 있을지는 고민하고 많은 공을 들였던 스킬입니다.

 


 

기획: 공중에 뛰어 올라 화살을 쏘고화살이 땅에 꽂히며 지진파가 발생하여 땅을 가르는 지맥공파전’ 스킬도 있습니다처음 기획을 완성하고 사람들에게 설명했을 때 아무도 이해를 못해서 어설프게나마 그림판으로 그림을 그려서 설명했던 기억이 있는데요결과적으로는 상상했던 대로 너무 잘 구현이 되어서 만족하고 있습니다.

 


 

기획: 마지막으로 삼고의 화살이라는 스킬도 보여드리고 싶습니다활을 쏘는 맛이 잘 살아있고컨셉적으로도 상당히 재미가 있어서 개인적으로 좋아하는 스킬입니다초기 기획 후 장비 효과가 스킬의 장점을 살려주지 못하고 있어서 완전히 새롭게 구현하였는데기능적으로나 감각적으로나 꽤 좋은 효과를 가지고 있으니 워커님들께서 꼭 사용해 보셨으면 좋겠습니다.

 

밸런스: ‘삼고의 화살’ 스킬의 개선 과정을 함께 하였는데 개선된 결과물이 만족스러운 스킬 중 하나입니다장비 아이템의 효과도 좋아서 습득했을 때 기분이 좋은 무기 중 하나였습니다.

 


 

 

[음양사 전직 스킬과 장비 효과]

Q: 음양사의 이야기로 넘어가겠습니다음양사는 어떤 특성을 가지고 있을까요?

 

기획: 다른 캐릭터와 감각적으로 확실한 차별성이 있으면서도 파티에 필요한 버퍼의 특성이 잘 살아 있다고 생각됩니다.

 

밸런스: 버퍼 포지션이기에 파랑매와 비교가 될 수밖에 없는데요똑같이 버퍼/서포터 포지션이기는 하지만 파랑매와는 완전히 다른 기능을 주고 싶었습니다파랑매는 힐과 보호막을 주로 활용하는 버퍼라면음양사는 아군의 속도-공격이동스킬 재사용 대기시간 등에 영향을 주어 딜 사이클과 데미지에 영향을 주는 유틸성이 높은 버퍼로 방향을 잡았습니다파티에 음양사가 있다면 스킬의 쿨타임에 영향을 주어 스킬을 좀 더 자주 사용할 수 있게 될 것입니다.

 

기획: 린 캐릭터의 전설 장비 중에는 긴급할 때 순간적으로 아군을 보호하여 파랑매의 역할을 어느정도 대체할 수 있도록 설계된 것도 있습니다스킬이 기능별로 천--인으로 구분되어 있고기능에 따라 다양한 스킬 빌드를 연구해볼 가치가 있을 것 같습니다.

 

영상: 음양사는 궁술의 비중을 낮추고 식신을 부리는 빈도가 더 많은 캐릭터인데요이러한 특정이 잘 드러났으면 하는 바람이 있었습니다핵심이 될만한 식신을 중심으로 식신을 사용할 수 있는 상황을 보여주거나식신을 사용하는 매커니즘에 많은 신경을 썼고 영상에도 잘 녹아 든 것 같습니다.

 


 

 

Q: 음양사만의 특별한 스킬이 있다면 소개해주세요.

 

기획: ‘정신차렷!’과 같은 스킬은 이전에 없었던 아군을 때릴 수 있는 재미있는 스킬입니다아군을 때리면서 무력화 상태를 정화하고 버프를 주도록 기획하였습니다.

 

밸런스: 다만 나이트 워커의 특성 상 정화를 적재적소에 맞춰 사용할 수 있는 상황이 많지 않기에 버프 성능에 초점을 두었습니다.

 


 

기획: 족제비 삼형제를 언급하지 않을 수 없는데요스킬을 사용하고 나서 린을 졸래졸래 따라다닐 때가 특히 귀여운 포인트입니다식신의 스킬을 만들면서 단순히 한번 나왔다가 스킬을 사용하고 다시 사라지게 하는 게 너무 안타까웠습니다여러 식신의 모습을 좀 더 오래 보여주고 싶었고식신 스킬끼리 연계할 수 있는 여지도 주고 싶었기에 스킬 시전 후에도 식신이 남아있도록 처리하였습니다다만 예상했던 것 보다 손이 많이 가는 어려운 작업이었던 기억이 있습니다.

 


 

기획: 귀여운 포인트는 옥여우도 빼놓을 수 없습니다전직 후 데리고 다니는 식신으로 패시브 스킬의 기능을 가지고 있는데여러모로 완성도 높게 잘 나왔다고 생각됩니다.

 


 

기획: 음양사가 여우신으로 변신하는 스킬도 특별한 스킬입니다음양사의 여우신 변신은 캐릭터가 착용한 아바타가 유지되는데요변신 후의 외형도 만족하실 수 있도록 외형에 많은 공을 들였습니다물론 성능도 매우 좋습니다.

 


 

 

Q: 린은 중국 서비스에서도 등장했던 캐릭터인데요한국 나이트 워커에서는 어떤 점이 달라졌을까요?

 

기획: 일단 한국의 나이트 워커에 맞게 제작하면서 전반적인 스킬의 배치와 기능이 달라졌습니다조금 더 자연스럽게 기능을 확장하며 재미있게 성장하는 느낌을 주도록 하였습니다.

 

밸런스: 나타도 변화가 있지만 음양사가 특히 많이 변화하였습니다기존의 음양사는 움직임이 거의 없는 정적인 캐릭터였는데요이를 개선하기 위해 스킬 캐스팅을 많이 덜어내고 스킬 사용 전-후에 발생하는 딜레이를 줄이는 등 많은 변화가 있었습니다이제는 확실한 버퍼/서포터로서의 역할을 할 수 있도록 하였으며앞에서도 이야기했지만 파랑매와는 다른 포지션의 버퍼가 될 것입니다.

 

기획: 음양사의 정적인 부분을 보완하기 위한 방법으로 장비 아이템의 효과를 활용하였습니다장비 아이템의 효과를 통해 다른 존재가 스킬을 대신 사용하는 기능을 구현하였고결과적으로 다이내믹한 스킬 연계가 가능해지는 등 좋은 변화를 이끌어 낼 수 있었습니다.

 

영상: 스킬이 다 바뀌었고한국 워커님들의 취향을 만족시켜 드릴 수 있는 영상을 만들기 위해 모두 새롭게 영상을 제작하기 위한 많은 시간과 노력을 쏟아내느라 힘들었던 기억이 있습니다.

 

 

Q: 린의 제작 과정에서 있었던 에피소드나 재미있던 일이 있었을까요?

 

기획: 린의 회피기에는 몬스터에 닿으면 자동으로 덤블링을 하는 기능이 구현되어 있었는데체험한 동료들 사이에서 불편하다는 의견이 많았습니다새로운 경험을 주는 것은 좋았지만 불편한 부분을 남겨놓을 수 없기에 안타깝지만 삭제하게 되었고회피 스킬 도중에 평타를 누르면 평타 막타가 나가는 기능으로 대체하였습니다물론 갈수록 평타의 사용 빈도가 낮아지기에 플레이에 크게 영향을 주는 부분은 아니지만이런식으로 캐릭터마다 회피기의 감각이나 특징에 변화를 주는 작업도 계속 시도해 보고 있습니다.

재미있는 에피소드일지는 모르겠지만, ‘야옹타’ 스킬에 대한 버그가 생각납니다야옹타는 고양이 팔로 대상을 타격하여 영혼을 분리해내는 컨셉의 스킬인데모로스한테 시전했더니 모로스가 둘이 되는 버그가 있었습니다현재는 고쳐진 상태인데요너무 황당하기도 하고 인상이 깊었던 버그였습니다.

린의 여러 장비 효과를 기획하기 위해 구현된 스킬을 처음 접했을 때 영화에서 차용한 스킬 컨셉이 여러 개 보여서 즐겁게 기획했던 기억이 있습니다. ‘야옹타의 경우 평행세계를 다루는 영화가 떠올랐고 도깨비 화살의 경우에는 우주에서 전투하는 영화가 떠올랐습니다또 대궁 가네샤의 경우 인도의 액션 영화가 연상되는 스킬이었습니다.

 

밸런스: 스킬의 성능은 다른 캐릭터에 뒤쳐지지 않아도 무기의 성능이 받쳐주지 못하면 캐릭터의 성능이 전반적으로 저하되고 좋은 평가를 받지 못하게 되는데요기존 캐릭터의 개선도 진행하고 있지만 린의 경우에는 이러한 일이 발생하지 않도록 신경을 많이 썼습니다.

 


 

 

Q: 린의 출시가 하루밖에 남지 않았습니다마지막으로 한마디 부탁드려요!

 

밸런스: 중국 버전의 린의 제작이 거의 완성되던 시기에 입사를 하였는데요당시 기대감에 부풀어 참여했으나 결과물이 만족스럽지 않았던 기억이 있습니다제 역량도 조금 부족했었고요이번 한국 서비스에서의 린은 그때의 아쉬웠던 부분을 많이 개선하고자 노력했습니다.

 

기획린의 출시로 나이트 워커가 가진 캐릭터의 다양성이 한층 더 넓어질 수 있을 것이라 생각됩니다한국 서비스를 위해 개선하고 준비한 부분이 부디 워커님들께 좋은 경험으로 다가갔으면 하는 바람이 있습니다많은 워커님들께서 재미있게 즐겨 주셨으면 좋겠습니다.

 

 

이상으로 린 캐릭터의 제작에 참여한 담당자의 인터뷰를 마치겠습니다.

저희 개발진 모두 애정을 가지고 린 캐릭터를 제작하였는데요워커님들께서도 린 캐릭터를 플레이 하실 때 즐겁고 재미있는 경험이 되었으면 좋겠습니다.

 

앞서 말씀드린 것과 같이 다음 개발자의 편지는 오늘 오후 중에 생태계 개선에 대한 이야기로 돌아오겠습니다.

 

오늘도 나이트 워커를 즐겨 주시고 사랑해 주시는 워커님들께 진심으로 감사 드립니다.

 

감사합니다.

김태집 드림.

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