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[개발자의 편지]개발자의 편지 #12 린 업데이트 소개: 아트/사운드/기획
2023-06-22 16:29 5,507
나이트워커



안녕하세요, 빅대디 김태집입니다.


오늘은 많은 워커님들께서 기다리고 계시는 린 업데이트에 앞서,

린 캐릭터를 탄생시킨 개발자 분들을 모시고 린 캐릭터에 대한 소개와 캐릭터 제작 과정에서 고민했던 부분에 대한 이야기를 나눠보려 합니다.


참고로 아래처럼 제작에 직접 참여한 개발진들의 목소리를 직접 담아 이번 에피소드를 준비했습니다.

구분

담당

개발진(닉네임)

담당 파트

아트

아트 디렉터

무딘

아트 디렉터를 맡고 있으며린 관련 아트의 전반적인 부분을 디렉팅.

아트

캐릭터 원화가

Mashack

범용으로 쓰일 린 일러스트와 귀여운 식신 제작

아트

시네마틱 제작자

NA+

린 시네마틱의 일러스트를 그렸고제작 과정에 전반적으로 참여.

아트

캐릭터 모델러

알리사

린의 기본 체형과 기본 전직 의상그리고 각종 소환수들의 모델링 제작.

아트

애니메이터

라믄

린의 스킬에서 필요한 동작과 감정 표현을 제작.

아트

이펙터

와플

린 스킬에서 표현되는 각종 이펙트 작업.

사운드

사운드 디자이너

학래

린의 모든 사운드 담당성우 녹음 부터 각종 스킬 사운드까지.

캐릭터 기획

설정 기획자

재경

린의 전직 설정과 게임 내 린의 대사 작성.






Q: 다가오는 6월 29일, 드디어 린의 업데이트를 앞두고 있는데요! 린이 가진 매력과 다른 캐릭터와의 차이점이 있다면 무엇일까요?


기획: 요괴가 우글거리는 최악의 환경에서 태어나 힘든 삶을 살아왔고, 비극적인 사연과 함께 동생들에 대한 강한 애착과 책임감을 가지고 있는 캐릭터를 구상했습니다. 

진지하면서도 한편으로는 덤벙대기도 하는 모습을 보여주는 반전 매력을 가지고 있는 점이 매력 포인트입니다.


아트: 린은 전작인 최강의 군단에는 존재하지 않았던, 나이트 워커만의 오리지널 캐릭터인 점을 꼽을 수 있겠습니다. 

다른 캐릭터는 이미 존재하는 설정이나 외형을 참고하여 캐릭터를 만들고 확장하였다면 린은 하나부터 열까지 모든 것을 새롭게 정하고 만들어야 했습니다. 

기본적으로 ‘무녀’의 설정으로 기획되었기에 중세 일본의 캐릭터나 서브 컬쳐에서 유사한 분위기를 가지고 있는 캐릭터를 많이 참고하였고

결과적으로 기존 캐릭터에게는 없는 시대적인 코드가 꽤 강하게 녹아있게 되었습니다.


린 캐릭터에 대한 많은 의견으로 기존 캐릭터인 마리, 오드리, 아라와는 겹치지 않는 새로운 체형을 목표로 하였고 중학생 정도의 나이와 체형으로 결정되었습니다. 

또한 린에게는 ‘식신’이라 불리는 다양한 소환수가 있는데요. 모두 귀엽게 잘 표현된 것 같습니다. 

많은 종류의 식신이 모두 귀여우면서도 각자의 개성을 뚜렷하게 표현해야 하여 작업량이 많았지만 즐겁게 작업한 것 같습니다.




Q: 비주얼과 사운드적인 측면에서 린을 만들 때 특별히 신경 쓴 부분은 어떤 것이 있을까요?


아트: 처음 캐릭터의 일러스트를 그릴 때만해도 그저 밝기만 한 캐릭터인 줄 알았는데 알고보니 꽤 사연이 있는 캐릭터였습니다. 

밝고 명랑함 속에 감추어진 책임감이나 무게감을 살리고자 했는데요, 워낙 원화가 좋아서 표현하기가 어렵지 않았습니다. 

시네마틱을 제작할 때에도 다른 캐릭터의 영상에 비해 액션성을 살리기 위해 많이 노력했습니다. 

정적인 2D 일러스트로 역동성을 표현하는 것이 다소 어려웠던 기억이 있습니다. 

린의 진지하면서도 엉뚱하고 또 책임감이 있는 것 같지만 가끔은 맹하기도 한 성격을 표현하기 위해 많이 고민했던 것 같습니다.




게임에 적용하는 과정에서도 성격적으로 다양한 면을 가지고 있기에 다양한 표정을 표현할 수 있도록 얼굴 세팅에 많은 신경을 쏟았습니다. 

또한 활을 사용하는 캐릭터이기에 활을 쏘는 동작을 어떻게 하면 잘 구현할 수 있을지 집중하였는데요, 

특히 지금 나이트 워커의 게임 뷰에서 더 역동적으로 보일 수 있도록 하였습니다. 


다양한 화살 스킬을 각기 어떻게 다르게 표현해야 할지를 고민했었고, 속성을 표현하는데 있어서 다른 캐릭터와 어떻게 차별점을 만들 수 있을지도 신경을 썼습니다. 

같은 물을 사용하더라도 아라와 린은 서로 다르게 표현되어야 하니까요.


또한 ‘나타’의 경우 재빠른 닌자와 같은 동작이 다수 포함되어 있는데, 신체 능력이 뛰어난 느낌을 살리기 위해 노력했습니다. 

‘음양사’는 개성이 강하고 귀여운 식신들의 특징을 살리기 위해 많은 공을 들였습니다.





사운드: 활과 관련된 소리를 만드는 것은 참조할 수 있는 자료가 많아 크게 어려움은 없었는데요, 

무녀’ 혹은 ‘음양사’라는 설정과 동양풍의 느낌을 살리기 위해서는 많은 시도와 노력이 필요했습니다. 

평범한 것은 용납하기 어렵다고 생각되어 어떻게 하면 특색 있는 사운드가 될 지도 많이 고민했습니다.


또한 각종 식신들의 개성에 맞는 사운드를 찾거나 여러가지 속성의 느낌에 맞는 사운드를 표현하고자 했던 것이 기억납니다. 

그리고 아주 커다란 대궁의 활시위를 끌어당기는 느낌을 잘 살려보기 위해 애썼던 것도 좋은 경험이었습니다.


Q: 전직에 대한 이야기가 나온 김에, 전직 설정이나 외형에 대해 소개해주시겠어요?


기획: 전직 설정보다는 각 전직의 스킬 구성과 방향성이 먼저 설정되었는데요, 각 전직의 설정을 추가하는 과정에서 고민이 많았습니다. 

나타는 왜 체술 위주의 궁수가 되었고, 음양사는 어떻게 탄생했을까? 그럼 각 전직별로 성격도 다른 부분이 있어야 할 것 같은데? 하는 고민이었습니다.


지금 와서 생각해보면 모시는 신을 다르게 설정했으면 성격이나 외형의 방향을 조금 더 쉽게 잡을 수 있지 않았을까 하는 아쉬움도 있지만 

다행히 해답을 찾을 수 있었고 성격적인 다름은 성우님께서 잘 표현해 주신 것 같습니다.


아트: 나타의 경우 신체 능력이 뛰어난 궁수로 설정하여 단발머리에 몸을 가볍게 움직일 수 있는 바지를 입고 있습니다. 전반적으로 닌자나 시노비 같은 느낌을 주었고요. 

음양사의 경우 정이 많은 느낌의 캐릭터로 전반적으로 풍성하게 표현하였습니다. 치마나 여우 꼬리, 소환수 등에서 이런 느낌을 주고자 하였습니다.


얼핏보면 음양사가 더 화려해 보이지만 설정적으로는 나타의 외형에 더 많은 공을 들인 것 같습니다. 

몸에 깃든 요기를 순환시켜 강화된 신체 능력을 얻은 설정을 표현하기 위해 문신에서 빛이 나거나 한쪽 눈에서 요기가 흘러나오는 오드아이 같은 요소, 

그리고 요기로 인해 공중에 떠 있는 어깨 견갑 등의 부분입니다. 전반적으로 결과물이 만족스럽기에 게임에서도 잘 반영되기를 바라고 있습니다.




Q. 기획과 비주얼이 빛을 볼 수 있도록 잘 연기해주신 린 담당 성우님에 대해서도 혹시 소개해주실 수 있을까요?


사운드: KBS의 방시우 성우님께서 린을 담당해 주셨습니다. 기획자 세 분 정도가 강력하게 추천했던 성우님인데요, 

처음 목소리를 들었을 때부터 린 캐릭터에 딱 어울리겠다 싶은 느낌이 들었습니다. 

린은 진지하면서도 귀여움이 흘러나오는 캐릭터인데 성우님께서 연기를 너무 잘 해주셨습니다. 


그리고 다른 캐릭터와 달리 나타는 조금 더 차분하고 음양사는 귀엽고 명랑한 식으로 성격을 표현하는 톤에 차이를 두고자 하였는데

성우님께서 너무나 잘 소화하였기에 만족스러운 결과가 나온 것 같습니다.


많은 분들이 이미 영상을 보셨을 수도 있지만, 방시우 성우님의 연기가 잘 녹아있는 시네마틱 영상을 다시 한번 공유 드립니다.




Q: 린 캐릭터를 만들면서 겪었던 에피소드 중 이야기해주실 만한 것이 있을까요?


아트: 처음에 그렸던 원화에서 린의 치마는 현재의 형태가 아니었고, 짧고 몸에 딱 붙는 스타일이었습니다. 

그런데 그런 형태로는 캐릭터의 움직임이 제한되는 데다가 나이트 워커 같은 쿼터뷰에서는 복장이 잘 보이지 않는 형태였기에

 린의 치마 디자인을 지금과 같은 형태로 바꾸자고 설득했던 기억이 있습니다. 


그리고 머리 스타일 역시 의견을 전달하여 포니테일로 변경하게 되었는데요, 

포니테일의 경우 게임에서의 표현을 연출할 때 이점이 있기에 액션을 했을 때 찰랑거리는 느낌이 잘 살아있는 것 같습니다.




나타의 스킬 중 코끼리를 소환하여 올라타고 거대한 활시위를 당겨 쏘는 연출이 있는데요, 

스킬을 시전하는 짧은 시간에 린의 성격을 표현할 수 있으면 좋겠다고 생각했습니다. 활을 당기는 모션에서 린의 성격에 맞게 허둥지둥하는 느낌을 넣을 수 있었습니다.




린이 사용하는 화살은 대부분 이펙트인데, 모두 비슷하게 보여도 자세히 보면 디테일이 모두 미묘하게 다르게 표현하였습니다. 

또한 린이 종이새를 탈 때 색종이가 펄럭인다거나 하는 디테일한 요소도 워커님께서 발견하실 수 있으면 좋겠습니다.

그리고 힘들었던 기억으로 린의 시네마틱을 만들 때 영상의 길이에 비해 많은 양, 약 60여장 이상의 일러스트를 사용했고 등장하는 몬스터도 많아서 꽤나 애를 먹었습니다.




사운드: 나타의 스킬 중 빛머금 화살 이라는 스킬이 있는데, 빛머금 화살이 완성되면 ‘띵’하는 사운드가 들리면서 화살이 반짝이는 이펙트와 함께 발사되는 스킬입니다. 

기본적인 활 사운드에 속성 사운드를 얹는 방식으로 작업하였는데요, 린의 스킬에는 속성 화살 스킬이 많아 대부분 이런 방식으로 진행했습니다.


Q: 린과 관련된 제작물 중 자랑할 만한 것이 있다면 무엇일까요? 직접 담당하신 영역이 아니지만, 꼭 칭찬하고 싶은 부분이 있다면요!


아트: 캐릭터 선택창의 등장 모션을 구성하는 이미지를 제작할 때 피니쉬 포즈가 결정이 안되어 있었습니다. 

막연하게 ‘연기’ 라던지, ‘동양적인 매듭’이 감싸는 모양이라던지, ‘화염’과 같은 것들을 접목하는 아이디어를 냈었는데요. 

결정적으로 공중으로 뛰어 올라 활을 발사하기 직전의 포즈로 결정되었습니다. 이때 연출을 위해 카툰 느낌의 구름이 감싸는 형태로 작업하였는데,

이펙트 팀에서 구현을 너무 잘 해주셔서 결과물이 멋지게 나온 것 같습니다.




더불어 식신이 너무 귀엽게 잘 나온 것 같아요. 아이디어도 좋았고 담당 원화가가 너무 잘 표현해주셨습니다. 

특히 족제비 3형제가 잘 나왔고, 여우불도 매우 만족합니다. 

여우불 스킬도 잘 구현되었고, 이펙트도 느낌을 잘 살린 것 같아요. 린 식신들을 인형으로 만든다면 꼭 가지고 싶습니다.




시네마틱 영상에서는 설정 문서에서 확인할 수 없는 린의 여러가지 요소를 확인할 수 있어서 너무 좋았습니다. 

게임에서는 볼 수 없었던 동생들의 모습도 볼 수 있었고, 린의 성격도 너무 잘 표현되어 있는 것 같습니다. 물론 액션도 좋았고요.


기획: 확실히 영상은 그런 힘이 있는 것 같습니다. 설정 기획자의 상상 속에만 존재하던 캐릭터를 실제 살아있는 인물로 느끼게 해주는 것 같아요.





Q: 6/29 출시되는 린 캐릭터를 기다리고 계시는 워커님들께 아트 디렉터님께서 대표로 마지막 인사 부탁드립니다.


아트 디렉터(무딘): 린 캐릭터를 만들면서 많은 고민과 논의를 통해 여러가지 새로운 시도도 해볼 수 있었고, 결과물도 매우 좋게 나와서 애착이 많이 가는 캐릭터입니다. 

저희가 열심히 준비하고 린 캐릭터를 좋아하는 만큼 워커님들께서도 많이 좋아하시고 이용해 주시면 좋겠습니다.




이상 린 캐릭터에 대한 소개와 아트/사운드/기획 담당자의 인터뷰를 준비해 보았는데요,

린 업데이트에 맞춰 워커님들께 작은 선물도 하나 준비해 보았습니다.


예상하시는 워커님들도 계시겠지만 6월 29일(목) 린 업데이트에 맞춰 캐릭터를 생성할 수 있는 슬롯이 최대 18개 까지 늘어나게 되며,

업데이트 이후 접속하신 워커님들께는 캐릭터 슬롯 확장권을 1개씩 나눠드릴 예정입니다.

캐릭터 슬롯 확장권은 6월 29일(목) 업데이트 이후 게임에 접속하시면 백화점에서 무료로 획득하실 수 있도록 준비중입니다.


다음 개발자의 편지를 통해서는 린의 스킬과 장비 효과 등에 대한 이야기를 준비하여 인사드리겠습니다.


또한 지난 주 안내드렸던 ‘생태계 개선(상)’에 이어지는 하편에 대한 내용도 곧 준비하여 안내드릴 예정이며, 

7월 이후 업데이트 되는 내용을 주제로 워커님들께서 좋아하실만한 소식을 준비하고 있겠습니다.


오늘도 나이트 워커를 즐겨 주시고 사랑해 주시는 워커님들께 진심으로 감사드립니다.


감사합니다.

김태집 드림.

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